lunedì 28 aprile 2014

Giorno 3: Eroi?

La differenza tra un eroe ed un avventuriero è che il primo vaga alla ricerca di se stesso, il secondo di qualcosa da mettere in banca.



Stava iniziando ad albeggiare. Le prime luci toccarono le teste degli eroi, accasciati nelle brande delle loro stanze economiche.
I primi a svegliarsi furono i gemelli, che velocemente si prepararono al viaggio fissando le loro armi alla vita. Dopo un'ora i due avventurieri non avevano ancora notato l'alba. Furono i due Tiefling a svegliarli bussando alla loro porta.
<Sveglia, cani!> Urlò il gemello della locanda
<Siamo davvero certi che loro siano adatti ad una missione simile?> Chiese il secondo
<Adatti o meno, non abbiamo molta scelta, no?> Il demone più aggressivo sfondò quindi la loro porta a calci e continuò a martellare urlando sui loro letti. Il fratello se ne stette in disparte, a braccia conserte e pronto a partire.

<Non ho voglia di alzarmi> Boffonchiò lo gnomo
<Non fare il lercio e datti una cazzo di mossa> Rispose l'agitato cornuto <Non abbiamo tempo da perdere e da queste parti prima di partire è buona usanza chiedere l'approvazione degli dei, quindi dobbiamo anche passare al tempio.>
Si avviò quindi verso l'uscita della stanza. Aprendo la porta e trattendno la maniglia allora aggiunse <Avete 30 minuti prima che arrivi a tagliarvi le orecchie.> Si chiuse quindi ciò che rimaneva del legno alle sue spalle, quindi si mise ad aspettare insieme al fratello nella sala da pranzo della locanda, di fronte ad una colazione condivisa con ubriaconi rimasti lì dalla sera prima e qualche boscaiolo in ferie.
Una sola ombra alle loro spalle sembrava non aver nulla a che fare con il resto della fauna locale. Un uomo, molto grosso, ma in grado di nascondersi in mezzo alla folla senza attirare l'attenzione.

Il gruppo partì dopo un'oretta verso la piazza della chiesa, dove banchi di trofei per le divinità si stendevano di fronte all'enorme palazzo delle chiese che separava i quartieri poveri da quelli ricchi.
A Ventus, solo pochissimi culti erano vietati, tutti gli altri avevano un luogo di culto posizionato al centro della città. Tutti i templi erano vicini, ammassati all'ombra della grande torre intorno alla quale si estendeva dapprima la città, poi le mura.
Il terrore religioso affiancava perennemente ogni singolo cittadino della capitale verde: dal mezzo demone al contadino, ma l'unico veramente interessato alla preghiera questa volta era lo gnomo. Fedele di Talos, aveva imparato che forse non era il caso di far irritare il più potente e cattivo tra gli dei. Colui che avrebbe potuto strappargli la vita con un solo soffio, doveva esser celebrato a dovere.

Sfortunatamente per il mago, quello non era ancora il momento di pregare. Di fronte a loro, dalla parte dei quartieri alti, delle ombre gli bloccarono il passo, dall'altra, un secondo gruppo di persone si parò di fronte all'ingresso della zona bassa.
Circondati, i due mezzi-demoni presto si resero conto di esser in una situazione terribile.
I nobili non erano altro che il fratello della nobildonna ed i suoi sgherri, mentre quelli dalla zona bassa altri non potevano essere che i creditori del fratello. Il gruppo si trovò al centro di un'ellisse tra potenze considerevoli.
Si misero spalla contro spalla, allora l'umano ed il mago chiesero spiegazioni, ma queste non tardarono ad arrivare dai nobili, rivolti verso i banditi.

<Vili, lasciate questa feccia a noi e tornate alle vostre attività. Qui è stato macchiato il buon nome di lady...>
<Non dire stronzate, ciccisbeo, qui noi vogliamo i soldi che ci deve il cornuto, abbiamo aspettato un mese per poter attaccare e non sarete certo voi a mettervi tra i cogli...>
<Insolente! Lascia il passo a noi e non verrà fatto del male a te ed ai tuoi uomini...>
<Scusate> Interruppe allora il demone della zona bassa <Vogliamo pestarci o dobbiamo fare ancora a lungo gara a chi ce l'ha più grosso?>

All'ironica ed arrogante domanda, il nobile fratello della nobildonna rovinata, tirò fuori la spada ed attaccò il gruppo, lo stesso fece il campione dei creditori. Gli schieramenti opposti, dal canto loro, preferirono spararsi frecce addosso a vicenda, lasciando tutti circondati ed al tempo stesso possibili bersagli.

Da una parte il gruppo era circondato da un nobile esperto nell'arte dello stocco, un giovane dallo stile dei rodomonti, in grado di colpire e schivare con agilità incredibili. Dall'altra un bruto guerriero di strada, forgiato dalle nocche volate in mille risse ed armato con una vistosa ascia bipenne.
Il gruppo, chiuso ancora a cerchio, schiena contro schiena, vide per la prima volta le sue abilità combinate.

Da una parte, il guerriero si prese il teppista. La catena dell'uomo deviò ancora ed ancora l'ascia bipenne, trattenendo i colpi in modo tale da permettere al ladro di rimanere alle spalle del bruto ed accoltellarlo ancora ed ancora senza che lui potesse reagire o danneggiarlo.

Dall'altra, l'apprendista rodomonte veniva trattenuto lontano dalla magia esplosiva dello gnomo, sommata con le frecce magiche dell'amante cornuto.
Un'onda d'urto lo ribaltava, ed in quel momento partiva una freccia elettrificata.
Dardi incantati, colpi diretti in pieno volto del nobile venivano schivati come se fossero semplici giochetti di prestigio. Dall'altra parte, invece, in poco tempo riuscirono ad atterrare il bruto. Allora il demone più aggressivo gli saltò sulla pancia e tagliandogli la gola sussurrò
<Ritengo il mio debito saldato.>

Il gruppo tentò di riunirsi, ma prima ancora che il guerrier potesse unirsi, i maghi avevano già messo fuori combattimento il nobile, sanguinante ed ormai privo di sensi.
Il demone più pacato tra i due decise quindi di tenerlo sveglio ed afferrandogli il colletto e digrignando i denti ordinò <Noi due adesso ci facciamo un bel discorsetto.>

Schiaffeggiandolo un paio di volte, continuò il suo discorso <Ho deciso di risparmiarti la vita. Posso passar sopra al fatto che tu abbia chiamato degli uomini per aggredirmi, ma non al tuo opporti al mio amore per tua sorella, quindi senti che faremo. Tu ora mi darai il permesso di avere un colloquio con tuo padre per chiederle la mano, mi permetterai di presentarmi ai quartieri nobiliari per andarci, ma soprattutto non mi infastidirai ulteriormente. Tutto chiaro?>
Il nobiluomo, in una maschera di lacrime, moccio e sangue, annuì.
Il mezzo-demone a quel punto gli prese la borsa delle monete e concluse <e queste sono per il disturbo.>


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CONTINUA
parti mancanti:

-Il colloquio
-il dungeon
-giorno 4: L'avventura...paga?

Giorno 2: Corna

-Da questa parte il testo sarà narrato al passato. Senza alcun motivo specifico, il giorno 1 verrà adattato di conseguenza appena troverò lo sbatto.-

Le tenebre stavano calando sopra il villaggio di Niceville. Lo gnomo e l'umano ancora non avevano deciso se avviarsi per la città di Ventus o se passare la notte in mezzo ai pericoli che le tenebre scelsero per loro.
I due dovettero creare un accampamento di fortuna con i materiali trovati al villaggio, restare in mezzo alle case sarebbe stata la scelta più stupida considerando le condizioni degli abitanti.

Fu l'assassino Jeffrey a svegliarli, con una secchiata d'acqua gelida in pieno volto.

<Sveglia, pigroni!> Gridò <Il mondo non si salverà da solo!>
Il guerriero e lo gnomo quasi all'unisono lo mandarono a quel paese, tirandogli addosso qualunque cosa si trovasse vicino a loro, giaciglio compreso.
<Su! Su! Il viaggio per Ventus è ancora lungo!>

Non tardò a far trovare loro un cavallo di fronte alle tende improvvisate. Solo uno. Per lui.
Jeffrey si avvicinò alò destriero ed accarezzandogli il manto grigio lo chiamò per nome.
<Morditroll, cerca di non seminare questi due, va bene?>

I tre si avviarono quindi sulla strada principale verso la capitale. Passarono le ore, ma il cammino in mezzo ai maestosi paesaggi dell'ovest ai due non sembrò durare più di una trentina di minuti. Vaste foreste si distendevano di fronte ai loro occhi, le orme di chi prima di loro era passato su quella strada li guidavano lungo il cammino. Il silenzio, continuamente dal pigolio degli uccelli, si fece pesante solo quando un carro completamente nero gli sbarrò la strada. Vennero superati, quindi affiancati da quello che sembrava essere a tutti gli effetti il trasporti di un nobile, o almeno di una persona abbastanza ricca da permettersi di decorare persino le ruote.

A portare le redini una figura dello stesso colore della carrozza. Lentamentequesta scese andando ad aprire la porta. Il volto era celato da un cappuccio calato fin sotto al naso. Dall'interno del regale trasporto, dopo qualche secondo uscì una mano dalle dita affusolate e morbide, che lentamente li invitò ad entrare.

Al cospetto del trio si rivelò una donna. Un'elfa dai capelli rossi come il fuoco e dallo sguardo freddo come il ghiaccio.
<Signora...> Proferì Jeffry, interrotto immediatamente dalla donna con uno sguardo che avrebbe fermato una tigre.
<Immagino che immaginiate il motivo della mia visita>
L'ignorante gnomo allora, alzando discretamente la mano la interruppe <Veramente no, tu chi saresti?>
Il guerriero e l'assassino quasi all'unisono scossero la testa
<Diciamo solo che siete in debito con me per quella storia del villaggio. Sono qui perchè voglio che finiate il vostro compito>
Jeffrey allora, con tutto il suo coraggiuo fermò nuovamente la donna sottolineando <Veramente loro hanno fatto il loro lavoro, ero lì a controllare che tutto andasse bene, sfortunatamente non sono riusciti a seguire i mostri nella loro tana, ma sono riusciti a stargli dietro fino al bosco... A quel punto però siamo stati attaccati e ci siamo dovuti difendere.>
Il rude guerriero allora sbraitò contro l'assassino <No. Noi siamo stati attaccati! Non tu! Tu eri a farti gli affari tuoi ed a contare i tuoi coltelli razza d'imbecil...> La donna allora, solo prendendo la parola zittì i due.
<So benissimo quello che è successo, altri dei miei uomini stavano osservando la scena ed a differenza vostra sono già all'opera per trovare le tracce che voi avete lasciato alla deriva. Per voi ho un altro compito, sempre che non decidiate di deludermi anche questa volta.>
Un attimo di silenzio rese l'aria pesante.
La carrozza riprese a muoversi ed a dondolare a ritmo regolare e pacifico, quand'ecco che lo gnomo provò nuovamente a dire la sua
<C'è qualcosa da far esplodere?>
<Scusa?> Chiese la donna
<Nulla> Si corresse il mago
<Molto bene. Voglio che andiate a prendere due dei miei uomini a Ventus e che li portiate con voi per questo incarico. E' tutto molto semplice, dovete semplicemente entrare nella tana delle creature tutti e quattro e far fuori qualunque cosa troviate all'interno che non sia umano. Tutto chiaro? Avete massima libertà di espressione nei movimenti, potete equipaggiarvi come più vi aggrada e come compito non richiede le doti di un assassino, ma solamente forza bruta ed un minimo di tattica, ammesso che almeno quelle le possediate.>
Il guerriero allora chiese <Chi sono questi due uomini?>
<Due Mezzi-demoni. Tiefling. Li potrete distinguere dalla lunga coda, dalle corna... E dagli usi decisamente bizzarri. Sono gemelli di stesso aspetto, ma di carattere opposto.Il primo tra questi è un giocatore d'azzardo, un pessimo flautista ed un'abile lama. Il secondo non è un donnaiolo, ma è innamorato perso di una nobildonna del luogo, ella lo ricambia, ma i suoi non sono d'accordo, quindi potreste trovarlo nella zona alta a farle la corte. Il gemello poeta è un ottimo arciere ed un abile mago. Inutile dire che col tempo abbia imparato ad unire le due cose sotto la guida dei nostri più abili insegnanti della gilda.>
La donna guardò ancora una volta i due, vedendoli in silenzio sospirò <Nel caso in cui non vogliano venire con voi, fategli il nome della confraternita e ditegli che per loro c'è la solita paga: 100 monete d'oro a testa.>
<Per noi c'è qualcosa?> Chiese l'avido guerriero
<50 ed un calcio in culo> Interruppe Jeffrey
<Perchè a noi solo metà paga?!> Chiese nuovamente l'uomo del nord
<Un quarto. Loro prendono metà della paga perchè lavorano in coppia, voi un quarto per i problemi causati a Niceville.>
<Non è giusto!>  rimarcò il guerriero
<IL mondo non è un posto giusto, adattatevi, ma dalla prossima potrete avere tutti la mezza paga, così come ogni altro affiliato.> Concluse Jeffrey <Se sarete ancora vivi.>

Dopo qualche minuto di viaggio, il carro si fermo dopo una minuscola curva. La donna allora allungò la mano verso la porta e con un beffardo sorriso salutò i due avventurieri.
<Cercate di non farvi sgozzare da quelli che dovete recuperare, mi raccomando, siete della buona carne da cannone> Una volta scesi i due, il carro ripartì lasciandoli di fronte alle mura di Ventus. I due si scambiarono uno sguardo, quindi l'umano fece il punto della situazione guardando una mappa di pessima qualità
<Allora, le nostre opzioni sono due: tentare di entrare nei quartieri alti, irti di guardie e di pattuglie delle famiglie nobiliari, rischiando la pelle per un mezzo-demone di cui non sappiamo praticamente nulla, oppure iniziare a vagare per le peggiori taverne della zona bassa sperando di trovare un altro mezzo-demone ubriaco e che potrebbe tentare di farci fuori solo per le nostre 5 monete d'oro.>
Il silenzio circondò ancora una volta i due avventurieri. Continuarono a guardarsi per qualche secondo, quindi lo gnomo proferì
<Birretta in taverna?>
<Taverna sia.>


Dall'altra parte della città intanto, un umanoide incappucciato stava correndo tra i vicoli.
Affacciandosi da un angolo cercò di guardare che non passassero guardie, quindi si lanciò verso un cumulo di cespugli una volta verificato che la strada fosse pulita.
Un attimo. Nemmeno il migliore dei ninhja elfi avrebbe potuto fare di meglio.
Raccolse un cumulo di sassolini, quindi iniziò a lanciarli rapidamente verso una finestra. Dopo un paio di minuti, da essa uscì una bellissima donna. Bionda come un'alba, dalla pelle rosea come il più calmo dei tramonti e dalle guance rosse come lava incandescente. La nobildonna si affacciò al vicolo cercando qualcosa, ma anche senza veder nulla fece cadere una corda. L'ombra in un balzo salì fino alla finestra, riavvolse l'estremità., quindi la ritrasse all'interno dell'abitazione e chiuse in un secondo sia la finestra che le tende.
Velocemente la donna chiuse la porta a chiave, mentre la figura levò il mantello. Sotto la veste un essere cornuto e dalla lunga coda rossa. Un mezzo demone dal bellissimo e temibile aspetto. I due iniziarono a baciarsi, in poco meno di qualche secondo erano già nudi distesi sopra al materasso di piume.
I cigolii però non furono notati solamente dai due. Il rumore causato dalle assi del pavimento e dal continuo sbattere della struttura del letto attirò l'attenzione delle dojmestiche, che immediatamente bussarono alla porta chiedendo se fosse tutto bene. IL mezzo demone, con la stessa rapidità con cui era saltato addosso alla donna, ribaltò la vasca da bagno di legno e la piantò contro al muro, nascondendocisi dentro. La donna nello stesso momento nascose i pantaloni dell'uomo.
In un attimo, la stanza si riempì delle voci di 3 uomini, probabilmente tra questi il fratello della donna.
Il Tiefling, tratteneva il respiro per non far sentire nemmeno l'aria fuoriuscire dai suoi polmoni, ma qualcosa lo tradì. Un topo, infilatosi d'improvviso proprio nella stessa vasca in cui lui si era rifugiato, iniziò a morderlo vicino ai genitali. In un attimo di puro terrore, l'uomo fece cadere la vasca, con lui dentro.
Alzò lo sguardo, trovandosi di fronte proprio il fratello della donna insieme a due bravi.
<Merda> sibilò un istante prima di scattare in piedi.
Cercando una via di fuga sicura, l'idea migliore che gli venne in mente fu quella di lanciarsi dalla finestra e sperare di atterrare sul morbido. Così fu, proprio grazie ai cespugli dove si era nascosto.

Tutta la città partì all'inseguimento del Tiefling, nudo dalla vita in giù e diretto verso i quartieri popolari, in grado comunque di depistare ogni guardia sulla sua strada.
La fuga sembrò procedere bene fino alla fine, quando due guardie gli si piazzarono di fronte proprio di fronte all'entrata dei quartieri poveri. Un salto, una scivolata. Il demone ce l'aveva fatta.
Un ultimo sguardo prima di rientrare in mezzo alla feccia, poi riprese la sua corsa, diretto verso il fratello.


A proposito di quest'ultimo, il mezzodemone non era l'unico a cercarlo.
I due avventurieri erano infatti sulle sue tracce da prima di lui e -probabilmente guidati dalla sete e dal sonno- finalmente giunsero di fronte alla porta di una locanda: Il corvo morto.

Già dall'entrata, quel posto appariva come una vera e propria merda di cane spiaccicata sull'asfalto della capitale verde. Se da una parte la città temeva l'ira degli dei, in quel locale si dimenticava totalmente della loro esistenza. L'umano aprì la porta, mostrando primo tra tutti un nano completamente nudo ballante con movente femminili la melodia di un flauto marcio quanto il suo impugnatore. Un pio di mutande marroni come la terra, giacevano sopra un lampadario economico, probabilmente frutto dell'errore dell'allievo di qualche scarso artigiano. La folla all'interno della taverna faceva tutto meno che mangiare o bere. Chi giocava a carte, chi tentava di ottenere un giro gratuito sulla puttana più vecchia e grassa che la città avesse mai visto, chi spacciava droghe di quartordine. Nulla in quel luogo poteva giustificare il sorriso dei due avventurieri, appena giunti e contenti di esser ancora vivi dallo scontro della sera prima. Il solo mostrare quella terribile smorfia a trentadue denti attirò immediatamente l'attenzione di tutto il locale. Tutto, meno che del bardo.
Lo gnomo si avvicinò incauto al barista chiedendo immediatamente una birra ed informazioni riguardanti un mezzo-demone frequentatrice di locali e puttane. L'uomo dietro al bancone con un gesto della mano gli indicò il flautista, mentre con l'altra riempì due calici di birra e glieli allungò.

I due si appostarono quindi di fronte all'assassino incappucciato che subito allungò una mano verso la tasca smettendo di suonare. <Se volete parlare con me sono 2 monete d'oro, altrimenti potete assaggiare la mia lama> Gli disse
<Vorremmo...> Lo gnomo si trovò una lama tra i denti ancor prima di finire la frase
<I vorrei due monete d'oro, grazie.>
L'umano allora tirò fuori la catena ed iniziò a farla svolazzare sulla sua testa.
Bastò solo alzarla per caricare l'attacco per indurre l'assassino a spostarsi con un balzo, ma l'umano non fermo l'arma, demolendo completamente la sedia sopra cui si era posato il mezzo-demone per suonare.
Lo gnomo allora fermò i due <Siamo qui per conto della confraternita delle lunghe ombre!>
L'assassino guardò umano, quindi lentamente mise a posto la lama fissando il gigante del nord negli occhi <Non potevate dirlo subito?>
<Ci hai chiesto due monete d'oro e ci hai puntato una lama addosso, idiota> Sottolineò l'umano
<Sciocchezze, amici miei. Quant'è la paga e quando si parte?>
<La donna dai capelli rossi ci ha detto che tu e tuo fratello prenderete la solita paga da 100 monete d'oro.>
<Accettabile, meta?>
<Non c'è stata detta, dovremo aspettare informazioni una volta  radunati, domani fuori dalla città, probabilmente.>
<Un po' come al solito, insomma. Prendiamoci da bere, mio fratello dovrebbe arrivare a momenti, Oste! Tre birre. Sul loro conto.>

Non passò molto prima che un altro Tiefling si presentasse alla porta della taverna. I barbagaglio di fuori attirò l'attenzione di curiosi ed ubriaconi
<Un altro nudista> Sibilò un tizio dai primi tavoli
<Copriti, screanzato!> Intervenne il barista ignorando totalmente il nano nudo sul tavolo.
<Ehy, ma è rosso!> Gridò qualcuno dal fondo della sala.

IL mezzo demone fermò i suoi futuri compagni con un gesto della mano prima che potessero unirsi al coro di risate e commenti, sparì nella sua camera per un secondo e si mise un paio di mutande. Per un attimo l'occhio lo ingannò, mostrando un paio di pantaloni non suoi tra le tante paia.
Chiuse il cassetto, dell'armadietto, quindi lo riaprì subito dopo per controllare che tutto fosse al suo posto. Nesun paio di pantaloni extra, niente fuori dalla sua posizione originaria. Tutto normale.
<Umh... Non fa nulla> Alzò quindi le spalle scendendo con un nuovo paio di pantaloni.


Il gruppo si presentò, scambiò le tattiche, iniziò a pensare a come affrontare la missione. Il giorno dopo venne in fretta, il gruppo non ebbe nemmeno il tempo di accorgersene, ma qualcuno aveva sentito tutto riguardo al loro piano. Le locande hanno occhi ed orecchie ovunque.

lunedì 14 aprile 2014

Giorno 1: Una bella giornata

Mezzogiorno.
Un pessimo orario per camminare in mezzo alle enormi piani verdi della terra dell'ovest.
E' impossibile capire quanto sia grande quel territorio fino a quando non ci metti piede, cosa che due avventurieri capiranno molto presto.

Un umano, proveniente dalle selvagge terre dei cristalli, si muove fiero. Saranno ormai giorni che non mangia o riposa decentemente ed il caldo del territorio non aiuta a sopportare la sua fatica.
Finalmente in lontananza inizia a scorgere qualcosa. Punte di tetti, fumo proveniente dai camini. Finalmente un villaggio, dopo tanto peregrinare, finalmente un posto dove stendersi. Avrebbe chiesto ospitalità ad una famiglia e -seguendo le usanze dei nord- li avrebbe ripagati cacciando per loro il giorno successivo.
Un sorriso inizia a palesarsi sul suo volto, i piedi iniziano a muoversi con maggior velocità, ma qualcosa lo ferma. Inizia a sentire del frastuono provenire dalla piazza di quel manipolo di case.

Nel frattempo, uno gnomo sta scappando dal sud.
La sua mente deviata ed il suo zelo nelle esercitazione delle magie di distruzione gli hanno procurato un biglietto di sola andata per terre meno ospitali della sua città natale: Moja.
"Torna quando saprai controllare i tuoi poteri, giovane mago!" Gli dissero "Ti riaccoglieremo a braccia aperte solo quando ti farai passar il vizio di far esplodere le cose!".
Nella sua fuga verso nuovi orizzonti, il giovane apprendista ha deciso di spostarsi verso ovest, per cercare nuove conquiste, nuovi obiettivi nella vita nella patria di tutti gli avventurieri: Ventus.
Anche lui, provato dalla fatica, inizia a vedere in lontananza il villaggio posiionato esattamente a metà tra le due rotte per i viaggiatori,, quella dal nord e quella dal sud, che vanno ad incrociarsi in soli altri 3 punti.
Il destino però ha deciso che quel giorno i due si incontrassero in quel preciso luogo, dove la loro avventura sarebbe iniziata all'improvviso.

L'umano è il primo a raggiungere il villaggio. La folla intorno alla piazza non è di molte persone, ma nonostante questo riesce ad essere incredibilmente fitta ed a coprire la vista di ciò che sta succedendo al centro di essa.
Anche lo gnomo ha problemi a vedere cosa sta succedendo, nonostante i suoi continui saltellii da una parte dall'altra del ferro di cavallo intorno al pozzo della piazza.

<Avvicinatevi!> grida una persuasiva voce da dove lo sguardo è stato ostruito <Ancora più vicini! Sono venuto per presentarvi una pozione che con sole 5 monete d'argento farà passare tutti i vostri problemi! Il figlio malato tornerà a camminare, il vostro campo di zucche sarà rinvigorito e così il vostro membro! Non credete a me, venite, venite ancora e provate... Il primo sorso è gratis!>
Un uomo, dalla folla, inizia ad avvicinarsi al banditore, ora più visibile sopra un carretto ed in una tunica col cappuccio alzato. Seppur sia impossibile veder pienamente il volto, da sotto la veste sbuca un sorriso maligno rivolto verso il volontario, che -sena preoccuparsene- beve la pozione in un sol sorso.
Immediatamente viene avvolto da una luce divina. Raggi d'oro volano fuori dalla sua bocca e partono dalle estremità delle sue dita.
<Sono felice!> Grida prima di mettersi a correre estasiato e tornare verso casa sua leggero e rinvigorito.
La pozione sembra aver veramente dei poteri divini.
Dopo un attimo di stupore generale, improvvisamente ed all'unisono, la folla scoppia in un boato.
Un tumulto aggredisce il banditore. Chi compra 5 pozioni, chi 20, chi come il nostro guerriero del nord, un'intera cassa.

Lo gnomo, incuriosito e terribilmente tirchio, inizia a guardarsi intorno e -nel vedere un omaccione in armatura e con un'intera cassa in braccio- si avvicina proprio al nostro guerriero del nord.

<Scusa?> Chiede con una vocina sommessa dall'alto del suo metro e quaranta <Potresti farmi analizare una di quelle pozioni? Sono un alchimista e vorrei provare a riprodurle!> Un sorriso compare immediatamente sul suo volto furbetto.
Il guerriero inizia a pensarci, ma ancor prima di poter dare una risposta, sente la sua cassa cadergli dalle mani.
Non maldestria, non un furto, una figura completamente nera -di fronte a lui- gliel'aveva appena, volontariamente, buttata a terra.
Ancora una volta, è lo gnomo il primo a parlare
<Cosa diavolo pensi di fare?!>
<Zitto e guarda> Risponde immediatamente la figura indicando alle loro spalle.
Chiunque avesse bevuto la pozione, ora è riverso a terra, sguazzante nel proprio vomito.
Il mercante scomparso, diretto chissà dove.
<Avreste voluto finire così?> Chiede quindi la figura misteriosa
<Chi diavolo sei?!> Ringhiano i due eroi quasi all'unisono
<Il mio nome non ha importanza, sono la donna con cui ora voi avete un debito> Il tono perfettamente calmo ed educato, viene esaltato dal suo togliersi il cappuccio. Una bellissima elfa dai capelli rossi viene rivelata dal nero della veste <Ed in quanto membro della Confraternita delle Lunghe Ombre, pretendo che voi eseguiate i miei ordini, se ci tenete alla vita.>

La confraternita. Un nome in grado di far tremare la terra.
Assassini, tra i più abili, ma facenti parte di un gruppo con una morale. Niente vecchi, niente bambini ed un rigido codice d'onore. Non semplici mercenari: artisti dell'omicidio. Da quando il mondo ha memoria, la confraternita è sempre esistita e non ha mai fallito l'esecuzione di un contratto. Capitare, anche erroneamente, nel mirino della confraternita equivale a dire morte certa.

Chiunque nel continente ne è a conoscenza. Non fanno eccezione i nostri eroi, che al solo sentire il nome si sentono gelare il sangue ed accettano di saldare qualunque debito di cui siano accusati.
<Vedo che avete capito. Dovete farci un favore. Aspettare qui insieme ad un nostro novizio. Qualcuno stanotte passerà a ritirare i corpi di questi poveri disgraziati e voi dovrete esser in grado di descriverci minuziosamente di cosa si tratta. Noi tenteremo di inseguire il mercante cercando la sua aura.>
L'umano allora, essendo coraggioso di nascita e di educazione, interrompe l'assassina <Tu e chi, per la precisione?>
<Da quando abbiamo iniziato a parlare, 5 dei miei uomini vi stanno tenendo sotto tiro, altre domande cretine?>
<Ed allora perchè non avete fermato il banditore prima?!> Chiede lo gnomo.
<Perchè vogliamo arrivare alla fonte della linfa che stanno usando per proporre la pozione. Ora basta formalismi. Siete liberi di uccidere per difendervi, ma dovete lasciare almeno una creatura viva per inseguirla. Avete a disposizione tutto ciò che si trova nel villaggio: dalle zucche agli effetti personali della popolazione, chiaro? Benissimo.> Senza nemmeno attendere una risposta, l'assassina muove un paio di volte la mano, scomparendo nell'ombra di una casa vicina.

I due sventurati si guardano un attimo tra loro, chiedendosi cosa cavolo sia appena successo. Non hanno idea che il peggio debba ancora arrivare.
Immediatamente iniziano a cercare tra le case, schivando quelli che ora sembrano essere solamente degli zombie alla ricerca di altra pozione gialla. Tra chi lecca ciò che ha appena rigettato e chi invece si muove completamente immerso in un mondo tutto suo, la città sembra esser stata posseduta.
una sola persona si muove cosciente e come se nulla fosse: il novizio della confraternita, impegnato a scaccolarsi ed ad aprire le porte agli avventurieri ogni tanto. Giusto per finta cortesia.
E' da lui che verso il tramonto arriva l'idea geniale
<Avete cercato ovunque tranne nel posto più ovvio, sapete?>
<Oh avanti, illuminaci> Risponde l'umano
<Il magazzino. Questa è una delle basi commerciali più utilizzate dalle carovane, sapete?>
<E non potevi dircelo prima?>
<E togliermi il gusto di vedervi correre avanti ed indietro per una bottiglia di birra scadente e 2 monete d'argento con cui non vi rifarete nemmeno del valore della cassa caduta a terra?>
Nessuna risposta, solo lenti e scocciati passi verso il magazzino ormai deserto

Una rapida occhiata ed ecco subito saltare all'occhio ciò che uno gnomo piromane non dovrebbe mai vedere:
Tre barili di polvere da sparo e fuochi d'artificio.
<Urca!> Sottolinea utilmente l'assassino <Si possono fare un sacco di cose con questa merce. Potreste rivenderla ad un buon prezzo e vi rifareste di tutto ciò che avete per...>
<Esplodere>
<Come dici gnomo?>
<Dobbiamo far esplodere questa merda!>
<Non sono convinto che sia un'ottima ide...>
<Stai zitto e carica questo barile al centro del villaggio>
<Io veramente non sono ai tuoi ordin...>
<Fallo e basta!> Lo gnomo, preso da un evidente raptus, inizia a dare ordini all'assassino ed all'umano, iniziando a pensare ad un piano per sgominare gli "addetti al recupero" dei malsani contadini della zona.

La miccia viene preparata per arrivare fino all'entrata della locanda, leggermente sopraelevata rispetto al pozzo, su una collinetta in posizione strategica. Lo gnomo si prepara con la miccia, il nord invece avana per fare da vedetta verso la parte più orientale del villaggio.
La catena in una mano, lo scudo nell'altra, il guerriero inizia ad avvertire la calma prima della tempesta. Intanto l'assassino sembra esser scomparso.

Una figura avanza verso la città. Uno scheletro altissimo, dal volto talmente sfigurato da sembrar irriconoscibile. Le braccia e le gambe così lunghe da sembrare più tentacoli che arti. Immobile riesce comunque ad avanzare diventando sempre più chiaro ai due.
I miti dell'ovest parlano chiaro a riguardo: viene chiamato Slenderman, un non morto alto, ben vestito e dalle ossa lunghe ed affusolate. Associato solitamente ai rapimenti, soprattutto di bambini. Una posizione inusuale per una bestia rara quanto temibile che lentamente va a moltiplicarsi ed a triplicare la sua essenza. Due delle tre copie vanno verso la popolazione riversa sul proprio vomito, l'altra improvvisamente scompare.

Lo gnomo, troppo impaurito, non riesce a cogliere l'attimo ed a far esplodere il barile in tempo. Paraliato, il suo sangue inizia ancor più a rallentare la sua circolazione. Un fiato gelido gli sfiora l'orecchio, una mano scheletrica si avvicina alla sua spalla.
Lo gnomo salta e si gira di scatto, ma non vede nulla.
Lo slenderman, nuovamente dietro di lui, alza il braccio per colpirlo, ma il guerriero lo colpisce con la catena riuscendo ad allontanarlo.

Un fiume di colpi imperversa tra i due. Chi para, chi attacca. Chi schiva, chi incassa.
Lo scontro lentamente inizia a spostarsi nuovamente verso il pozzo, dove le due copie stanno tornando con degli uomini al guinzaglio.
Il guerriero è in mezzo ai tre, quand'ecco che lo gnomo gli grida <Spostati!> Ed accende la miccia.
Il guerriero, spostandosi appena in tempo dietro un masso della collina, riesce ad uscirne quasi indenne. Il primo slenderman, quello che ha combattuto col guerriero, scompare del tutto dalla memoria del villaggio, ma gli altri due vanno a recuperare altri due uomini per poi spostarsi nuovamente verso ovest.

Lo gnomo e l'umano, entrambi feriti a causa del combattimento con solo uno di quelli, decidono comunque di inseguirli e di entrare nella storia per le loro gesta. Arrivano fino ad una foresta vicino ad una collina, dove li raggiungono e li attaccano in coda. E' l'assassino a finire il lavoro.
<Spero non vi arrabbiate, ma preferisco prendermi io la colpa di aver ucciso i due elementi che dovevamo pedinare> Sottolinea <La matrona sarà qui a momenti, io se fossi in voi riprenderei le forze finchè siete in tempo. Sù sù, verso il villaggio, forza>
I due tornano quindi al villaggio e si stendono dalla parte del magazzino, quand'ecco che lo gnomo ha una brillante idea: zucche esplosive.


Riuscirà lo gnomo a creare le zucche-bomba?
Riuscirà l'umano a recuperare i suoi soldi?
L'assassino rimarrà col culo pesante a vita?
Sarà riuscito il narratore a scrivere una storia figa utilizzando il mito dello slenderman?
Scopriremo tutto questo in "Giorno due"!

giovedì 10 aprile 2014

Benvenuti a Living World

PREMESSA
Living World non è altro che un'ambientazione per il famosissimo gioco di ruolo Dungeons and Dragons, ma si pone un obiettivo molto più ambizioso: diventare una vera e propria storia Fantasy.
La narrazione avverrà dopo ogni sessione, tendenzialmente ogni sabato o domenica in cui riesco a fare un riassunto decente dei contenuti della sessione avvenuta tra il pomeriggio e la notte dell'ultimo giorno lavorativo.

Per ora la campagna ha raccolto 3 giocatori, due dei quali a me sconosciuti come livello di ruolistica. Non ho la minima idea di come siano sul campo di battaglia, ho preparato solamente un canovaccio di quella che potrebbe essere una figata incredibile o una schifezza destinata a sparire nei meandri di internet senza lasciare alcuna traccia.
In questo caso ho voluto preparare poco proprio per pormi allo stesso livello di un lettore. Non sarò un narratore onnisciente, ma avrò solo un vago piano di quello che succederà alla pagina successiva.

Un racconto narrato da uno spettatore, nulla di più, saranno i miei giocatori a pensare a mandare avanti la storia, io ho creato i personaggi che li circondano, vivono e si evolvono esattamente come loro pari in quello che ha preso il nome di Living World.
Suppongo abbiate già capito che in tutto questo, nemmeno io posso sapere se il finale sarà positivo o meno, per scoprirlo siamo obbligati a giocare. A portare avanti la visione non del dungeon master, ma del tavolo da gioco.



LIVING WORLD

capitolo 0: il mondo
tutto ciò che circonda i personaggi, dalla divisione in ere alla composizione delle città.

In principio era il nulla. Nessuna forma di vita osava mettere piede nel territorio neutrale rappresentato dal Living World. Nè uomo, nè animale, nè parassita che fosse.
Nessuno ha idea di cosa generò la vita all'interno di quella deforme massa di sabbia ed erba, ma avvenne.
Un giorno, dal nulla, le tre raze originarie -uomini, elfi e nani- iniziarono a spostarsi tra le varie aree del mondo, a riprodursi ed a creare comunità.
Il mondo si spaccò dalla Pangea originale, si divise in tre continenti.
Il primo, a nord, venne chiamato "continente del fulmine" perchè all'interno di esso, oltre a normali dita degli alberi, comparvero enormi radici in grado di generare la forza del fulmine dalle loro estremità
Il secondo, a sud est, rimase a lungo tempo disabitato ed invivibile a causa del suo clima umido e dell'aria impossibile da respirare per molte delle razze terrene che erano nate dopo le tre originarie.
Il terzo, quello di cui ci occuperemo più nello specifico è ad ovest è detto "la terra dei minerali", perchè in esso si trovano moltissimi tipi di rocce e ricchezze di ogni genere.
Quest'ultimo territorio è a sua volta diviso in quattro aree con un clima completamente differente l'una dall'altra, ma di queste ce ne occuperemo più tardi.

La prima era, quella dell'evoluzione, terminò quando il cielo venne oscurato dalle enormi ali dei draghi nella loro venuta.
Arrivò quindi un secondo periodo nella storia degli esseri viventi: l'era degli eroi.
In molti iniziarono a partire, alla ricerca di fama e gloria per loro e le loro famiglie. Nacquero i cacciatori di draghi (ndr, draghieri). Un numero incredibilmente alto di loro non fece ritorno a casa, i restanti non riuscirono comunque a fermare la razza superiore. 
I draghi si insidiarono nelle grotte, nei castelli delle città che avevano raso al suolo, alcuni di loro persino nel secondo continente, creando vere e proprie comunità, che da quel giorno venne chiamato "Terra dei draghi".

Gli dei non ignorarono le preghiere degli uomini di fronte al pericolo per la loro libertà, ma non furono magnanimi. La seconda era si concluse con la scesa dell'intero phanteon al centro delle quattro capitali dei quattro territori del continente dei minerali.
Essi proposero un accordo alle loro creature: avrebbero dovuto costruire delle torri per omaggiare la loro onnipotenza e per compensare la loro mancanza di fede ed i loro peccati.
La città vincitrice avrebbe guadagnato il più grande dei doni che un dio possa conferire ad un mortale: il suo favore.


La città del nord, creata dai nani e dagli uomini più grossi e combattivi, si rifiutò di partecipare. Rinnegò le divinità e sottolineò la sua fedeltà ai suoi antenati soli. Al nord infatti, nella terra dei cristalli, gli uomini erano in grado di comunicare con i loro defunti in maniera diretta e colloquiale. Lo spirito del nord non poteva ed ancor oggi non può morire, ma al tempo stesso non può raggiungere la beatitudine eterna. I vecchi capi della capitale, Grendel, sono obbligati a comandare la loro popolazione in eterno attraverso l'ultimo della stirpe.
Grendel, che si rifiutò di partecipare al concorso indetto dagli dei, venne punita con la peggiore delle piaghe immaginabili per quelle terre. Vennero così i giganti del ghiaccio, enormi creature mosse solo dal desiderio di uccidere e mangiare, alte dai 5 ai 60 metri.
Il popolo del nord però era pronto ad una reazione simile da parte degli dei. Creò quindi qualcosa di molto più largo e resistente di una misera torre. Tagliando l'albero più antico del continente, santificandolo, benedicendolo e immettendo in esso tutta la magia delle terre di cui disponevano, modellarono un invalicabile cancello chiamato semplicemente "il ceppo".

La città dell'ovest, creata dai furbi ed intelligenti umani nel loro verde paesaggio, non andò contro agli dei. Creò una torre alta fino al cielo, quasi fino a sfiorare le stelle, ma essa non bastò perchè per farla usarono materiali poveri. Venne realizzata in tutta fretta, per battere sul tempo gli avversari e mostrare un finto impegno. Nel creare la torre non si premurarono di infondere in essa la magia, anzi fecero di tutto solo per far sì che essa fosse visibile da ogni punto del continente, dalla più bassa punta del sud alla più lontana montagna del nord.Il mondo sarebbe dovuto tremare di fronte all'imponenza della rapidità d'azione, ma non fu così. Gli dei ignorarono completamente l'uomo, rendendolo schiavo della preghiera e assoggettando la popolazione ai templi presenti all'interno delle mura. "Perchè gli dei si sono scordati di noi?" Continuarono a chiedersi.

Poi arrivò il sud.
La terra degli gnomi, senza un capo perchè abituata a vivere nella democrazia, non seppe che decisione prendere. Ci furono un'infinità di votazioni prima di eleggere un capo che li avrebbe guidati anche se in maniera temporanea. Il neo-monarca venne scelto tra i puri d'animo e non tra i saggi del villaggio. La sua bontà di cuore si mostrò nella sua prima scelta, quando decise di usare qualcosa di difficile da vedere in mezzo al deserto dove vivevano. Propose di creare al centro della città una torre di avorio ed ambra. L'avorio, che in quella zona non era degli elefanti, ma un prodotto della terra al pari della corteccia di un albero o della roccia stessa, non fu difficile da recuperare. L'ambra invece si rivelò essere un problema da trovare. Con le loro conoscenze in alchimia, gli gnomi la crearono artificialmente e in essa infusero la magia dell'illusione perchè la torre sembrasse sempre un corpo in movimento. 
Nonostante il fascino della torre, gli gnomi vennero premiati, ma non risultarono vincitori. 
Le divinità delle purezza gli donarono tre sfere dorate di diversa grandezza. Esse vennero posizionate sopra la torre e crearono un'enorme tempesta intorno alle mura. Dall'avorio della torre iniziò a sgorgare acqua e con quella gli gnomi crearono giardini in tutta la città.
Gli gnomi decisero di mantenere il sistema democratico, ma di lasciare una figura di spicco all'interno della città per organizzarsi meglio.

A vincere la competizione fu l'est, la terra degli elfi.
La razza che già prima si definiva superiore alle altre, ora aveva un motivo in più per ostentare questo epiteto auto-assegnatosi.
Loro non crearono una torre alta. La fecero bassa, fuori dalle mura della città ed in essa misero ogni ricchezza che l'uomo possa immaginare. Mura d'oro massiccio, diamanti a seguire ogni sua venatura, mosaici composti con gioielli finemente lavorati uno ad uno dai migliori orefici del luogo e dagli schiavi che prima svolgevano quell'attività.
Le fondamenta vennero erette con i corpi dei lavoratori morti durante l'atto, esattamente la stessa tecnica con cui arredarono gli interni. Ne fecero un tempio a Talos e questo spinse la più cattiva e potente delle divinità a dare il suo pieno favore agli elfi, che da allora iniziarono a parlare della necessità di uno spaio vitale oltre le rosse montagne del territorio dei vulcani dove abitavano.


La seconda era lasciò spazio alla terza: l'era della rivincita; dove ancora una volta gli uomini decisero di prendersi una rivincita sui draghi.
Ed è qui che la nostra storia inizia.


LE CITTA'

Come premesso nel capitolo precedente, in questo continente ci sono 4 capitali, corrispondenti ad ogni territorio: questa è la situazione e la descrizione dello stato attuale delle città.

Grendel: la città dei nord.
Fondata da umani e nani, questa città è immersa nel territorio dei cristalli. E' sbagliato pensare che queste terre siano composte dalla tipica neve perenne dei mondi Fantasy, qui la neve è praticamente assente, sostituita però da enormi cristalli che compongono interamente il territorio: dalle montagne alla terra sotto ai piedi dei suoi abitanti. I cristalli qui non valgono nulla, ma fuori dal territorio sono usati anche come moneta di scambio, motivo per cui i nord sono stati tagliati fuori -quasi- interamente dai commerci o semplicemente non hanno più il diritto di usare il cristallo come valuta fuori dalle loro terre.
Sono seduti su una montagna d'oro che non possono utilizzare, ma usata per incanalare grandi dosi di magia, per cui in grado di suscitare la gola di tutte le altre capitali.

Governo: siamo di fronte ad una monarchia assoluta, retta da un Re-guerriero, ancora in vita ed obbligato a procreare per mantenere in piedi il governo stesso, e da tutti i suoi antenati che ancora si palesano per consigliarlo o per dire la loro sulle sue scelte.
Il rito della votazione è accessibile ad un pubblico ristretto e che possa confermare il contatto con gli antenati al resto della città. Una scelta reale non è valida se non approvata dalla maggioranza degli antenati. Questo è anche il motivo della passata congiura dei Barbarossa, una famiglia di nani che -in opposizione alla famiglia Bjorn, reggente del governo da quasi 4 secoli- che sostituì per 10 anni la vera famiglia reale. Una seconda congiura, questa volta degli Bjorn, ribaltò nuovamente il governo, con il sangue.
Rollo "il possente" Bjorn è visto come un capo saggio e che darebbe la vita per il suo popolo.


Culto: Non esistono veri culti al nord, ma solitamente si venerano gli antenati o Malar. Raramente, piccole comunità venerano Umberlee per non irritarla prima di partire per mare.

Società: Esistono delle classi sociali, nonostante il popolo basi la sua economia sul baratto, esse sono definite dall'abilità sul campo di battaglia e quindi dalla quantità di terre posseduta, anche se qui il terreno è quasi sterile e gli unici frutti che possono arrivare dai cristalli sono abbastanza taglienti da poter esser usati come punte di frecce. La nobiltà è circa il 3% della popolazione, composta da veterani ed eroi di guerra, essa non ha rapporti negativi con la parte povera della città, anzi sembra mischiarsi perfettamente nella massa e condividere le sue ricchee con chi ne ha più bisogno. Si è sviluppata una moda filantropa introdotta in primis dal re.
Rimane però una piccola parte di nobiltà rimasta dal vecchio governo, una nobiltà che preferisce distinguersi dalla feccia plebea e schiavizza i suoi contadini ed i suoi allevatori.

Difesa: La difesa è retta dall'enorme "ceppo" che fa da mura contro i giganti del ghiaccio e dalle altissime mura. La città è piantata in una montagna che fa anche da miniera per cui ci sono tantissimi modi per entrare ed uscire... Per gli umanoidi alti meno di 5 metri.


NOTE: E' presente l'unica vera accademia magica. Qui è possibile apprendere a magia, quindi diventare maghi. La comunità dei maghi della città si mimetizza perfettamente con la popolazione, avendone acquisiti gli usi ed i costumi, mantiene un certo razzismo verso gli stregoni, gli studenti girano perennemente in divisa e con un libro (non sempre d'incantesimi) in mano, ma nonostante questo i maghi possono passare benissimo per comuni cittadini nei modi e nei comportamenti.

L'arcimago che organizza e gestisce l'accademia si chiama Komoran Bjorn, legittimo zio del re Rollo. I due sono in ottimi rapporti, ma tengono le attività separate. Si dice che l'unico attrito tra i due sia stato la scelta della carriera di Rollo, che ha preferito la spada alla cultura.


Sedimento. la città degli elfi
Fondata dagli elfi quando ancora gli altri dovevano capire le potenzialità dell'unione razziale. La città sorge nel territorio più ostile e temprante del pianeta: il territorio dei vulcani. Qui, in ogni luogo, in ogni momento, potrebbe fuoriuscire del magna da sotto ai piedi della popolazione, ma gli elfi hanno il faore degli dei  e sono pienamente certi che la città non cadrà mai, così anche loro.
Nessuno nasconde la gioia che provano gli elfi nel loro mestiere di guerrieri, conquistatori e schiavisti. tener sottomesse le altre razze per loro è diventato uno scopo nella storia della popolaione. Il dominio sugli esseri inferiori è il loro massimo traguardo. un desiderio di conquista fine a se stesso e mosso dall'odio infusogli da Talos, divinità di ogni male e della guerra.

Governo: Non è certo inaspettato che, in una tirannide, il despota tenga il popolo a bada a suon di mazzate. Akira "il bianco" governa con il pugno di ferro su un popolo di oppressi ed invasati. Dove gli oppressi, stranamente, non sono elfi. Tutte le rae che non abbano le orecchie perfettamente a punta ed il sangue elfico, vengono trattate come feccia. Ancor peggio i mezz'elfi, visti come un prodotto di un'unione malata o -peggio- di uno stupro eseguito da uno sporco umano.
Il governo si regge principalmente grazie al successo bellico.

Culto: Seppur si possa pensare che la maggior parte della popolazione veneri Talos, non è esattamente così. Il popolo è spaccato a metà tra fedeli di Talos e Bane. Entrambe divinità amorevoli e simpatiche come un drago nero con il mal di pancia.

Società: Ci sono moltissimi nobili per meriti di guerra (circa il 10%), pochissimi appartenenti al clero (0,5%) ed una grandissima povertà (80%) contando anche gli schiavi, ovviamente. Il restante 9,5% è la borghesia, mal vista ed ostracizzata, soprattutto dai militari, ma anche la parte più ricca della popolazione.
La borghesia è composta soprattutto da elfi tribali convertiti al commercio per necessità della città.

Difesa: Tutti hanno un'arma, anche i bambini. Credo basti come descrizione.

[SPOILER] NOTE: il fratello del tiranno Akira il bianco, è un mutante. Qualcosa di terribilmente alto e grosso che segue il fratello minore ovunque egli vada. Mishu "il silente" Yoko, così viene chiamato, non ha mai parlato e questo probabilmente è il motivo per cui i genitori hanno preferito dare il compito di guidare la città al secondogenito: più sveglio ed assetato di sangue. Alcune voci, provenienti da elfi anziani, accusano Mishu di essere un mezz'elfo nato da un rapporto clandestino tra il re ed una serva. Molti per questo sono stati messi a morte.[/SPOILER]

VENTUS: la città verde degli umaniLa città degli umani ha una forma esagonale. oltre ad un'espansione ridicolmente grande. E' divisa in quartieri triangolari che convergono alla torre eretta al posto di quella che una volta era la piazza principale della città. La città è abitata principalmente da umani e gnomi che hanno preferito una stabilità politica al posto della democraia diretta della loro bella città in mezzo al deserto. Non è raro trovare anche elfi, mezz'orchi, halfling e mezz'elfi in giro per le strade. Essi non vengono minimamente considerati una minaccia, anzi sembra che qui il razzismo sia una distopia inaccettabile. Qualunque razza è ben accetta all'interno delle mura, a patto che appartenga a qualche culto e soprattutto che abbia con sé dei soldi.

Governo: La società è passata da monarchia assoluta a costituzionale, togliendo gradualmente potere al re, ora una figura di spicco tra i chierici del posto, ma nulla di più. Eric "Steelbath" Steiner vive sopra la torre che funge anche da castello e da base dei maghi.Non esiste un'accademia magica, ma qui sono liberi di praticare ogni sorta di esperimento magico di cui abbiano bisogno (ovviamente, non di magia nera), sempre a patto che si mantengano tra il cinquantesimo ed il settantesimo piano, gli altri 140/160 sono destinati alle riunioni dei politici, dei teurghi ed alle guardie. La torre è diventata quindi una sorta di hall per tutte le potenze della città: dalla militare alla magica. Solo la religiosa ne è esclusa, dato che i chierici hanno spaio in ogni dove per aprire un tempio di qualunque religione desiderino.

Società: La povertà è del 50%, un numero piuttosto basso e composto principalmente da forestieri o da contadini (che vivono dei loro prodotti). la borghesia occupa il 25% ed ha tantissime rotte via mare che passano da nord fino al continente del fulmine. I politici compongono il 7% del popolo, mentre un buon 18% è lasciato al clero.

Difesa: data la grandissima religiosità del luogo, moltissimi da queste parte sono chierici dati al combattimento o addirittura paladini. Non è raro veder contadini chiamati ad una missione divina e risparmiare tutta la vita per pagarsi un'armatura.

Culto: tutti, soprattutto quelli Legali Buoni.

NOTE: Non esistono solo conventi interni alla città, moltissimi chierici partono per raggiungere quello sulla costa, il leggendario convento d'oro, un luogo retto dalla campana che gli da il nome. Una campana in grado di svegliare o riaddormentare i non morti a comando. Questa stessa campana funge da potentissimo diversivo in caso di attacco da forse estere ed ha respinto più di una volta gli elfi, trovatisi di fronte ad intere armate di non morti ancor prima di raggiungere le mura della capitale. La campana è stata creata dal potere di chierici e paladini, non dagli dei, motivo per cui il senso di colpa nei confronti di questi si accresce sempre più ad ogni uso della stessa.

da queste parti si parla anche della leggendaria Excalibur, spada lasciata da antichi paladini, in attesa che un prode riesca ad estrarla dalla leggendaria roccia che la tiene prigioniera.

Moja: la città delle sabbie
La città creata in pieno deserto dagli gnomi. Un popolo che non ha bisogno di acqua in quanto in grado di crearla grazie alla magia. La città è composta da 2 cerchi di mura con al centro di esse la torre d'ambra. Intorno alle mura è sempre presente una tempesta di sabbia che impedisce alla città di esser vista da fuori, ma soprattutto ne blocca l'accesso a chiunque non sia accompagnato da uno gnomo nato all' interno delle mura.
Solo coloro che hanno il sangue degli gnomi hanno il diritto di vivere con gli gnomi, non tanto per razismo (in quanto tutti sono ben accetti), ma per evitare contaminazioni del loro sistema legislativo perfetto.

Governo: Democrazia diretta: tutti gli gnomi sopra i 70 anni possono votare

Economia: basata sul baratto, interamente. Non esistono le monete d'oro.

Culto: Tutti i culti sono permessi, favoriti ed apprezzati, ma sono preferiti quelli positivi o delle divinità del deserto.

Difesa: Non esiste un vero e proprio esercito, tutti devono saper usare un'arma, molti si danno il cambio sopra le mura per la pattuglia, ma non sono organizzati, nè comandati da qualcuno. La magia è l'arma migliore del posto, quella ed i cannoni posizionati sulle mura.

NOTE: la tempesta è la conseguenza diretta delle tre palle posizionate sulla cima della torre d'ambra. Fintanto che quelle saranno presenti, la città sarà inaccessibile e protetta da tutti gli attacchi esterni da un doppio sistema di difesa perfettamente organizzato. Moja è una roccaforte inespugnabile, o almeno così viene definita dai più. Non esiste una città più sicura in tutto il mondo. Le mura sono alte sui 30 metri o più, non solo per evitare la tempesta di sabbia, ma anche per avvistare eventuali elementali di terra, unico vero problema nel deserto che i maghi non possono risolvere ricorrendo alla magia della trasmutaione o dell'illusione.

Il rappresentante del governo è tale Tal' Mahl detto "il visionario", uno gnomo con i tratti di uno sciacallide. Non è più il leggendario rappresentante della seconda era, ovviamente, nè un lontano parente. trattasi solo di un altro illuminato dal buon cuore che nel "suo mandato" ha pensato a migliorare i turni di guardia ed a riparare le falle nelle mura prima che al cibo. Vuole mantenere il primato di città inespugnabile ad ogni costo. E' un carismatico e giusto giudice, anche se molti lo disprezzano per le sue discendenze da coboldi. E' anche un potentissimo mago

Oltre a tutto questo, è stato anche il primo nella storia del villaggio a mettere la taglia sulla testa di un mostro che vorrebbe a difesa della città più che un pericolo per la popolazione dello stesso. Trattasi del wurm del deserto, mostro incredibilmente grande che terrorizza chiunque si voglia addentrare nel deserto senza una buona preparazione alle intemperie.
Per prendere la taglia, moltissimi sono partiti, continuando a cercarlo per anni, addirittura arrivando a creare dei villaggi per gli avventurieri in viaggio verso fama, gloria e soldi. Questi villaggi sorgono solitamente vicino alle oasi e sono tutto meno che ospitali o rispettosi della politica della capitale. Fanno pagare l'acqua delle oasi a sorsi, i soggiorni in locanda possono spennare anche nobili in viaggio, per non parlare poi della popolaione disposta a tutto per rubare dei soldi dove possibile. Col tempo hanno anche iniziato l'allevamento di Carpass (enormi tartarughe delle sabbie la cui uppa è viventata famosa in tutte le terre)