lunedì 14 aprile 2014

Giorno 1: Una bella giornata

Mezzogiorno.
Un pessimo orario per camminare in mezzo alle enormi piani verdi della terra dell'ovest.
E' impossibile capire quanto sia grande quel territorio fino a quando non ci metti piede, cosa che due avventurieri capiranno molto presto.

Un umano, proveniente dalle selvagge terre dei cristalli, si muove fiero. Saranno ormai giorni che non mangia o riposa decentemente ed il caldo del territorio non aiuta a sopportare la sua fatica.
Finalmente in lontananza inizia a scorgere qualcosa. Punte di tetti, fumo proveniente dai camini. Finalmente un villaggio, dopo tanto peregrinare, finalmente un posto dove stendersi. Avrebbe chiesto ospitalità ad una famiglia e -seguendo le usanze dei nord- li avrebbe ripagati cacciando per loro il giorno successivo.
Un sorriso inizia a palesarsi sul suo volto, i piedi iniziano a muoversi con maggior velocità, ma qualcosa lo ferma. Inizia a sentire del frastuono provenire dalla piazza di quel manipolo di case.

Nel frattempo, uno gnomo sta scappando dal sud.
La sua mente deviata ed il suo zelo nelle esercitazione delle magie di distruzione gli hanno procurato un biglietto di sola andata per terre meno ospitali della sua città natale: Moja.
"Torna quando saprai controllare i tuoi poteri, giovane mago!" Gli dissero "Ti riaccoglieremo a braccia aperte solo quando ti farai passar il vizio di far esplodere le cose!".
Nella sua fuga verso nuovi orizzonti, il giovane apprendista ha deciso di spostarsi verso ovest, per cercare nuove conquiste, nuovi obiettivi nella vita nella patria di tutti gli avventurieri: Ventus.
Anche lui, provato dalla fatica, inizia a vedere in lontananza il villaggio posiionato esattamente a metà tra le due rotte per i viaggiatori,, quella dal nord e quella dal sud, che vanno ad incrociarsi in soli altri 3 punti.
Il destino però ha deciso che quel giorno i due si incontrassero in quel preciso luogo, dove la loro avventura sarebbe iniziata all'improvviso.

L'umano è il primo a raggiungere il villaggio. La folla intorno alla piazza non è di molte persone, ma nonostante questo riesce ad essere incredibilmente fitta ed a coprire la vista di ciò che sta succedendo al centro di essa.
Anche lo gnomo ha problemi a vedere cosa sta succedendo, nonostante i suoi continui saltellii da una parte dall'altra del ferro di cavallo intorno al pozzo della piazza.

<Avvicinatevi!> grida una persuasiva voce da dove lo sguardo è stato ostruito <Ancora più vicini! Sono venuto per presentarvi una pozione che con sole 5 monete d'argento farà passare tutti i vostri problemi! Il figlio malato tornerà a camminare, il vostro campo di zucche sarà rinvigorito e così il vostro membro! Non credete a me, venite, venite ancora e provate... Il primo sorso è gratis!>
Un uomo, dalla folla, inizia ad avvicinarsi al banditore, ora più visibile sopra un carretto ed in una tunica col cappuccio alzato. Seppur sia impossibile veder pienamente il volto, da sotto la veste sbuca un sorriso maligno rivolto verso il volontario, che -sena preoccuparsene- beve la pozione in un sol sorso.
Immediatamente viene avvolto da una luce divina. Raggi d'oro volano fuori dalla sua bocca e partono dalle estremità delle sue dita.
<Sono felice!> Grida prima di mettersi a correre estasiato e tornare verso casa sua leggero e rinvigorito.
La pozione sembra aver veramente dei poteri divini.
Dopo un attimo di stupore generale, improvvisamente ed all'unisono, la folla scoppia in un boato.
Un tumulto aggredisce il banditore. Chi compra 5 pozioni, chi 20, chi come il nostro guerriero del nord, un'intera cassa.

Lo gnomo, incuriosito e terribilmente tirchio, inizia a guardarsi intorno e -nel vedere un omaccione in armatura e con un'intera cassa in braccio- si avvicina proprio al nostro guerriero del nord.

<Scusa?> Chiede con una vocina sommessa dall'alto del suo metro e quaranta <Potresti farmi analizare una di quelle pozioni? Sono un alchimista e vorrei provare a riprodurle!> Un sorriso compare immediatamente sul suo volto furbetto.
Il guerriero inizia a pensarci, ma ancor prima di poter dare una risposta, sente la sua cassa cadergli dalle mani.
Non maldestria, non un furto, una figura completamente nera -di fronte a lui- gliel'aveva appena, volontariamente, buttata a terra.
Ancora una volta, è lo gnomo il primo a parlare
<Cosa diavolo pensi di fare?!>
<Zitto e guarda> Risponde immediatamente la figura indicando alle loro spalle.
Chiunque avesse bevuto la pozione, ora è riverso a terra, sguazzante nel proprio vomito.
Il mercante scomparso, diretto chissà dove.
<Avreste voluto finire così?> Chiede quindi la figura misteriosa
<Chi diavolo sei?!> Ringhiano i due eroi quasi all'unisono
<Il mio nome non ha importanza, sono la donna con cui ora voi avete un debito> Il tono perfettamente calmo ed educato, viene esaltato dal suo togliersi il cappuccio. Una bellissima elfa dai capelli rossi viene rivelata dal nero della veste <Ed in quanto membro della Confraternita delle Lunghe Ombre, pretendo che voi eseguiate i miei ordini, se ci tenete alla vita.>

La confraternita. Un nome in grado di far tremare la terra.
Assassini, tra i più abili, ma facenti parte di un gruppo con una morale. Niente vecchi, niente bambini ed un rigido codice d'onore. Non semplici mercenari: artisti dell'omicidio. Da quando il mondo ha memoria, la confraternita è sempre esistita e non ha mai fallito l'esecuzione di un contratto. Capitare, anche erroneamente, nel mirino della confraternita equivale a dire morte certa.

Chiunque nel continente ne è a conoscenza. Non fanno eccezione i nostri eroi, che al solo sentire il nome si sentono gelare il sangue ed accettano di saldare qualunque debito di cui siano accusati.
<Vedo che avete capito. Dovete farci un favore. Aspettare qui insieme ad un nostro novizio. Qualcuno stanotte passerà a ritirare i corpi di questi poveri disgraziati e voi dovrete esser in grado di descriverci minuziosamente di cosa si tratta. Noi tenteremo di inseguire il mercante cercando la sua aura.>
L'umano allora, essendo coraggioso di nascita e di educazione, interrompe l'assassina <Tu e chi, per la precisione?>
<Da quando abbiamo iniziato a parlare, 5 dei miei uomini vi stanno tenendo sotto tiro, altre domande cretine?>
<Ed allora perchè non avete fermato il banditore prima?!> Chiede lo gnomo.
<Perchè vogliamo arrivare alla fonte della linfa che stanno usando per proporre la pozione. Ora basta formalismi. Siete liberi di uccidere per difendervi, ma dovete lasciare almeno una creatura viva per inseguirla. Avete a disposizione tutto ciò che si trova nel villaggio: dalle zucche agli effetti personali della popolazione, chiaro? Benissimo.> Senza nemmeno attendere una risposta, l'assassina muove un paio di volte la mano, scomparendo nell'ombra di una casa vicina.

I due sventurati si guardano un attimo tra loro, chiedendosi cosa cavolo sia appena successo. Non hanno idea che il peggio debba ancora arrivare.
Immediatamente iniziano a cercare tra le case, schivando quelli che ora sembrano essere solamente degli zombie alla ricerca di altra pozione gialla. Tra chi lecca ciò che ha appena rigettato e chi invece si muove completamente immerso in un mondo tutto suo, la città sembra esser stata posseduta.
una sola persona si muove cosciente e come se nulla fosse: il novizio della confraternita, impegnato a scaccolarsi ed ad aprire le porte agli avventurieri ogni tanto. Giusto per finta cortesia.
E' da lui che verso il tramonto arriva l'idea geniale
<Avete cercato ovunque tranne nel posto più ovvio, sapete?>
<Oh avanti, illuminaci> Risponde l'umano
<Il magazzino. Questa è una delle basi commerciali più utilizzate dalle carovane, sapete?>
<E non potevi dircelo prima?>
<E togliermi il gusto di vedervi correre avanti ed indietro per una bottiglia di birra scadente e 2 monete d'argento con cui non vi rifarete nemmeno del valore della cassa caduta a terra?>
Nessuna risposta, solo lenti e scocciati passi verso il magazzino ormai deserto

Una rapida occhiata ed ecco subito saltare all'occhio ciò che uno gnomo piromane non dovrebbe mai vedere:
Tre barili di polvere da sparo e fuochi d'artificio.
<Urca!> Sottolinea utilmente l'assassino <Si possono fare un sacco di cose con questa merce. Potreste rivenderla ad un buon prezzo e vi rifareste di tutto ciò che avete per...>
<Esplodere>
<Come dici gnomo?>
<Dobbiamo far esplodere questa merda!>
<Non sono convinto che sia un'ottima ide...>
<Stai zitto e carica questo barile al centro del villaggio>
<Io veramente non sono ai tuoi ordin...>
<Fallo e basta!> Lo gnomo, preso da un evidente raptus, inizia a dare ordini all'assassino ed all'umano, iniziando a pensare ad un piano per sgominare gli "addetti al recupero" dei malsani contadini della zona.

La miccia viene preparata per arrivare fino all'entrata della locanda, leggermente sopraelevata rispetto al pozzo, su una collinetta in posizione strategica. Lo gnomo si prepara con la miccia, il nord invece avana per fare da vedetta verso la parte più orientale del villaggio.
La catena in una mano, lo scudo nell'altra, il guerriero inizia ad avvertire la calma prima della tempesta. Intanto l'assassino sembra esser scomparso.

Una figura avanza verso la città. Uno scheletro altissimo, dal volto talmente sfigurato da sembrar irriconoscibile. Le braccia e le gambe così lunghe da sembrare più tentacoli che arti. Immobile riesce comunque ad avanzare diventando sempre più chiaro ai due.
I miti dell'ovest parlano chiaro a riguardo: viene chiamato Slenderman, un non morto alto, ben vestito e dalle ossa lunghe ed affusolate. Associato solitamente ai rapimenti, soprattutto di bambini. Una posizione inusuale per una bestia rara quanto temibile che lentamente va a moltiplicarsi ed a triplicare la sua essenza. Due delle tre copie vanno verso la popolazione riversa sul proprio vomito, l'altra improvvisamente scompare.

Lo gnomo, troppo impaurito, non riesce a cogliere l'attimo ed a far esplodere il barile in tempo. Paraliato, il suo sangue inizia ancor più a rallentare la sua circolazione. Un fiato gelido gli sfiora l'orecchio, una mano scheletrica si avvicina alla sua spalla.
Lo gnomo salta e si gira di scatto, ma non vede nulla.
Lo slenderman, nuovamente dietro di lui, alza il braccio per colpirlo, ma il guerriero lo colpisce con la catena riuscendo ad allontanarlo.

Un fiume di colpi imperversa tra i due. Chi para, chi attacca. Chi schiva, chi incassa.
Lo scontro lentamente inizia a spostarsi nuovamente verso il pozzo, dove le due copie stanno tornando con degli uomini al guinzaglio.
Il guerriero è in mezzo ai tre, quand'ecco che lo gnomo gli grida <Spostati!> Ed accende la miccia.
Il guerriero, spostandosi appena in tempo dietro un masso della collina, riesce ad uscirne quasi indenne. Il primo slenderman, quello che ha combattuto col guerriero, scompare del tutto dalla memoria del villaggio, ma gli altri due vanno a recuperare altri due uomini per poi spostarsi nuovamente verso ovest.

Lo gnomo e l'umano, entrambi feriti a causa del combattimento con solo uno di quelli, decidono comunque di inseguirli e di entrare nella storia per le loro gesta. Arrivano fino ad una foresta vicino ad una collina, dove li raggiungono e li attaccano in coda. E' l'assassino a finire il lavoro.
<Spero non vi arrabbiate, ma preferisco prendermi io la colpa di aver ucciso i due elementi che dovevamo pedinare> Sottolinea <La matrona sarà qui a momenti, io se fossi in voi riprenderei le forze finchè siete in tempo. Sù sù, verso il villaggio, forza>
I due tornano quindi al villaggio e si stendono dalla parte del magazzino, quand'ecco che lo gnomo ha una brillante idea: zucche esplosive.


Riuscirà lo gnomo a creare le zucche-bomba?
Riuscirà l'umano a recuperare i suoi soldi?
L'assassino rimarrà col culo pesante a vita?
Sarà riuscito il narratore a scrivere una storia figa utilizzando il mito dello slenderman?
Scopriremo tutto questo in "Giorno due"!

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