PREMESSA
Living World non è altro che un'ambientazione per il famosissimo gioco di ruolo Dungeons and Dragons, ma si pone un obiettivo molto più ambizioso: diventare una vera e propria storia Fantasy.
La narrazione avverrà dopo ogni sessione, tendenzialmente ogni sabato o domenica in cui riesco a fare un riassunto decente dei contenuti della sessione avvenuta tra il pomeriggio e la notte dell'ultimo giorno lavorativo.
Per ora la campagna ha raccolto 3 giocatori, due dei quali a me sconosciuti come livello di ruolistica. Non ho la minima idea di come siano sul campo di battaglia, ho preparato solamente un canovaccio di quella che potrebbe essere una figata incredibile o una schifezza destinata a sparire nei meandri di internet senza lasciare alcuna traccia.
In questo caso ho voluto preparare poco proprio per pormi allo stesso livello di un lettore. Non sarò un narratore onnisciente, ma avrò solo un vago piano di quello che succederà alla pagina successiva.
Un racconto narrato da uno spettatore, nulla di più, saranno i miei giocatori a pensare a mandare avanti la storia, io ho creato i personaggi che li circondano, vivono e si evolvono esattamente come loro pari in quello che ha preso il nome di Living World.
Suppongo abbiate già capito che in tutto questo, nemmeno io posso sapere se il finale sarà positivo o meno, per scoprirlo siamo obbligati a giocare. A portare avanti la visione non del dungeon master, ma del tavolo da gioco.
La narrazione avverrà dopo ogni sessione, tendenzialmente ogni sabato o domenica in cui riesco a fare un riassunto decente dei contenuti della sessione avvenuta tra il pomeriggio e la notte dell'ultimo giorno lavorativo.
Per ora la campagna ha raccolto 3 giocatori, due dei quali a me sconosciuti come livello di ruolistica. Non ho la minima idea di come siano sul campo di battaglia, ho preparato solamente un canovaccio di quella che potrebbe essere una figata incredibile o una schifezza destinata a sparire nei meandri di internet senza lasciare alcuna traccia.
In questo caso ho voluto preparare poco proprio per pormi allo stesso livello di un lettore. Non sarò un narratore onnisciente, ma avrò solo un vago piano di quello che succederà alla pagina successiva.
Un racconto narrato da uno spettatore, nulla di più, saranno i miei giocatori a pensare a mandare avanti la storia, io ho creato i personaggi che li circondano, vivono e si evolvono esattamente come loro pari in quello che ha preso il nome di Living World.
Suppongo abbiate già capito che in tutto questo, nemmeno io posso sapere se il finale sarà positivo o meno, per scoprirlo siamo obbligati a giocare. A portare avanti la visione non del dungeon master, ma del tavolo da gioco.
LIVING WORLD
capitolo 0: il mondo
tutto ciò che circonda i personaggi, dalla divisione in ere alla composizione delle città.
capitolo 0: il mondo
tutto ciò che circonda i personaggi, dalla divisione in ere alla composizione delle città.
In principio era il nulla. Nessuna forma di vita osava mettere piede nel territorio neutrale rappresentato dal Living World. Nè uomo, nè animale, nè parassita che fosse.
Nessuno ha idea di cosa generò la vita all'interno di quella deforme massa di sabbia ed erba, ma avvenne.
Un giorno, dal nulla, le tre raze originarie -uomini, elfi e nani- iniziarono a spostarsi tra le varie aree del mondo, a riprodursi ed a creare comunità.
Il mondo si spaccò dalla Pangea originale, si divise in tre continenti.
Il primo, a nord, venne chiamato "continente del fulmine" perchè all'interno di esso, oltre a normali dita degli alberi, comparvero enormi radici in grado di generare la forza del fulmine dalle loro estremità
Il secondo, a sud est, rimase a lungo tempo disabitato ed invivibile a causa del suo clima umido e dell'aria impossibile da respirare per molte delle razze terrene che erano nate dopo le tre originarie.
Il terzo, quello di cui ci occuperemo più nello specifico è ad ovest è detto "la terra dei minerali", perchè in esso si trovano moltissimi tipi di rocce e ricchezze di ogni genere.
Quest'ultimo territorio è a sua volta diviso in quattro aree con un clima completamente differente l'una dall'altra, ma di queste ce ne occuperemo più tardi.
La prima era, quella dell'evoluzione, terminò quando il cielo venne oscurato dalle enormi ali dei draghi nella loro venuta.
Arrivò quindi un secondo periodo nella storia degli esseri viventi: l'era degli eroi.
In molti iniziarono a partire, alla ricerca di fama e gloria per loro e le loro famiglie. Nacquero i cacciatori di draghi (ndr, draghieri). Un numero incredibilmente alto di loro non fece ritorno a casa, i restanti non riuscirono comunque a fermare la razza superiore.
I draghi si insidiarono nelle grotte, nei castelli delle città che avevano raso al suolo, alcuni di loro persino nel secondo continente, creando vere e proprie comunità, che da quel giorno venne chiamato "Terra dei draghi".
Gli dei non ignorarono le preghiere degli uomini di fronte al pericolo per la loro libertà, ma non furono magnanimi. La seconda era si concluse con la scesa dell'intero phanteon al centro delle quattro capitali dei quattro territori del continente dei minerali.
Essi proposero un accordo alle loro creature: avrebbero dovuto costruire delle torri per omaggiare la loro onnipotenza e per compensare la loro mancanza di fede ed i loro peccati.
La città vincitrice avrebbe guadagnato il più grande dei doni che un dio possa conferire ad un mortale: il suo favore.
La città del nord, creata dai nani e dagli uomini più grossi e combattivi, si rifiutò di partecipare. Rinnegò le divinità e sottolineò la sua fedeltà ai suoi antenati soli. Al nord infatti, nella terra dei cristalli, gli uomini erano in grado di comunicare con i loro defunti in maniera diretta e colloquiale. Lo spirito del nord non poteva ed ancor oggi non può morire, ma al tempo stesso non può raggiungere la beatitudine eterna. I vecchi capi della capitale, Grendel, sono obbligati a comandare la loro popolazione in eterno attraverso l'ultimo della stirpe.
Grendel, che si rifiutò di partecipare al concorso indetto dagli dei, venne punita con la peggiore delle piaghe immaginabili per quelle terre. Vennero così i giganti del ghiaccio, enormi creature mosse solo dal desiderio di uccidere e mangiare, alte dai 5 ai 60 metri.
Il popolo del nord però era pronto ad una reazione simile da parte degli dei. Creò quindi qualcosa di molto più largo e resistente di una misera torre. Tagliando l'albero più antico del continente, santificandolo, benedicendolo e immettendo in esso tutta la magia delle terre di cui disponevano, modellarono un invalicabile cancello chiamato semplicemente "il ceppo".
La città dell'ovest, creata dai furbi ed intelligenti umani nel loro verde paesaggio, non andò contro agli dei. Creò una torre alta fino al cielo, quasi fino a sfiorare le stelle, ma essa non bastò perchè per farla usarono materiali poveri. Venne realizzata in tutta fretta, per battere sul tempo gli avversari e mostrare un finto impegno. Nel creare la torre non si premurarono di infondere in essa la magia, anzi fecero di tutto solo per far sì che essa fosse visibile da ogni punto del continente, dalla più bassa punta del sud alla più lontana montagna del nord.Il mondo sarebbe dovuto tremare di fronte all'imponenza della rapidità d'azione, ma non fu così. Gli dei ignorarono completamente l'uomo, rendendolo schiavo della preghiera e assoggettando la popolazione ai templi presenti all'interno delle mura. "Perchè gli dei si sono scordati di noi?" Continuarono a chiedersi.
Poi arrivò il sud.
La terra degli gnomi, senza un capo perchè abituata a vivere nella democrazia, non seppe che decisione prendere. Ci furono un'infinità di votazioni prima di eleggere un capo che li avrebbe guidati anche se in maniera temporanea. Il neo-monarca venne scelto tra i puri d'animo e non tra i saggi del villaggio. La sua bontà di cuore si mostrò nella sua prima scelta, quando decise di usare qualcosa di difficile da vedere in mezzo al deserto dove vivevano. Propose di creare al centro della città una torre di avorio ed ambra. L'avorio, che in quella zona non era degli elefanti, ma un prodotto della terra al pari della corteccia di un albero o della roccia stessa, non fu difficile da recuperare. L'ambra invece si rivelò essere un problema da trovare. Con le loro conoscenze in alchimia, gli gnomi la crearono artificialmente e in essa infusero la magia dell'illusione perchè la torre sembrasse sempre un corpo in movimento.
Nonostante il fascino della torre, gli gnomi vennero premiati, ma non risultarono vincitori.
Le divinità delle purezza gli donarono tre sfere dorate di diversa grandezza. Esse vennero posizionate sopra la torre e crearono un'enorme tempesta intorno alle mura. Dall'avorio della torre iniziò a sgorgare acqua e con quella gli gnomi crearono giardini in tutta la città.
Gli gnomi decisero di mantenere il sistema democratico, ma di lasciare una figura di spicco all'interno della città per organizzarsi meglio.
A vincere la competizione fu l'est, la terra degli elfi.
La razza che già prima si definiva superiore alle altre, ora aveva un motivo in più per ostentare questo epiteto auto-assegnatosi.
Loro non crearono una torre alta. La fecero bassa, fuori dalle mura della città ed in essa misero ogni ricchezza che l'uomo possa immaginare. Mura d'oro massiccio, diamanti a seguire ogni sua venatura, mosaici composti con gioielli finemente lavorati uno ad uno dai migliori orefici del luogo e dagli schiavi che prima svolgevano quell'attività.
Le fondamenta vennero erette con i corpi dei lavoratori morti durante l'atto, esattamente la stessa tecnica con cui arredarono gli interni. Ne fecero un tempio a Talos e questo spinse la più cattiva e potente delle divinità a dare il suo pieno favore agli elfi, che da allora iniziarono a parlare della necessità di uno spaio vitale oltre le rosse montagne del territorio dei vulcani dove abitavano.
La seconda era lasciò spazio alla terza: l'era della rivincita; dove ancora una volta gli uomini decisero di prendersi una rivincita sui draghi.
Ed è qui che la nostra storia inizia.
Nessuno ha idea di cosa generò la vita all'interno di quella deforme massa di sabbia ed erba, ma avvenne.
Un giorno, dal nulla, le tre raze originarie -uomini, elfi e nani- iniziarono a spostarsi tra le varie aree del mondo, a riprodursi ed a creare comunità.
Il mondo si spaccò dalla Pangea originale, si divise in tre continenti.
Il primo, a nord, venne chiamato "continente del fulmine" perchè all'interno di esso, oltre a normali dita degli alberi, comparvero enormi radici in grado di generare la forza del fulmine dalle loro estremità
Il secondo, a sud est, rimase a lungo tempo disabitato ed invivibile a causa del suo clima umido e dell'aria impossibile da respirare per molte delle razze terrene che erano nate dopo le tre originarie.
Il terzo, quello di cui ci occuperemo più nello specifico è ad ovest è detto "la terra dei minerali", perchè in esso si trovano moltissimi tipi di rocce e ricchezze di ogni genere.
Quest'ultimo territorio è a sua volta diviso in quattro aree con un clima completamente differente l'una dall'altra, ma di queste ce ne occuperemo più tardi.
La prima era, quella dell'evoluzione, terminò quando il cielo venne oscurato dalle enormi ali dei draghi nella loro venuta.
Arrivò quindi un secondo periodo nella storia degli esseri viventi: l'era degli eroi.
In molti iniziarono a partire, alla ricerca di fama e gloria per loro e le loro famiglie. Nacquero i cacciatori di draghi (ndr, draghieri). Un numero incredibilmente alto di loro non fece ritorno a casa, i restanti non riuscirono comunque a fermare la razza superiore.
I draghi si insidiarono nelle grotte, nei castelli delle città che avevano raso al suolo, alcuni di loro persino nel secondo continente, creando vere e proprie comunità, che da quel giorno venne chiamato "Terra dei draghi".
Gli dei non ignorarono le preghiere degli uomini di fronte al pericolo per la loro libertà, ma non furono magnanimi. La seconda era si concluse con la scesa dell'intero phanteon al centro delle quattro capitali dei quattro territori del continente dei minerali.
Essi proposero un accordo alle loro creature: avrebbero dovuto costruire delle torri per omaggiare la loro onnipotenza e per compensare la loro mancanza di fede ed i loro peccati.
La città vincitrice avrebbe guadagnato il più grande dei doni che un dio possa conferire ad un mortale: il suo favore.
La città del nord, creata dai nani e dagli uomini più grossi e combattivi, si rifiutò di partecipare. Rinnegò le divinità e sottolineò la sua fedeltà ai suoi antenati soli. Al nord infatti, nella terra dei cristalli, gli uomini erano in grado di comunicare con i loro defunti in maniera diretta e colloquiale. Lo spirito del nord non poteva ed ancor oggi non può morire, ma al tempo stesso non può raggiungere la beatitudine eterna. I vecchi capi della capitale, Grendel, sono obbligati a comandare la loro popolazione in eterno attraverso l'ultimo della stirpe.
Grendel, che si rifiutò di partecipare al concorso indetto dagli dei, venne punita con la peggiore delle piaghe immaginabili per quelle terre. Vennero così i giganti del ghiaccio, enormi creature mosse solo dal desiderio di uccidere e mangiare, alte dai 5 ai 60 metri.
Il popolo del nord però era pronto ad una reazione simile da parte degli dei. Creò quindi qualcosa di molto più largo e resistente di una misera torre. Tagliando l'albero più antico del continente, santificandolo, benedicendolo e immettendo in esso tutta la magia delle terre di cui disponevano, modellarono un invalicabile cancello chiamato semplicemente "il ceppo".
La città dell'ovest, creata dai furbi ed intelligenti umani nel loro verde paesaggio, non andò contro agli dei. Creò una torre alta fino al cielo, quasi fino a sfiorare le stelle, ma essa non bastò perchè per farla usarono materiali poveri. Venne realizzata in tutta fretta, per battere sul tempo gli avversari e mostrare un finto impegno. Nel creare la torre non si premurarono di infondere in essa la magia, anzi fecero di tutto solo per far sì che essa fosse visibile da ogni punto del continente, dalla più bassa punta del sud alla più lontana montagna del nord.Il mondo sarebbe dovuto tremare di fronte all'imponenza della rapidità d'azione, ma non fu così. Gli dei ignorarono completamente l'uomo, rendendolo schiavo della preghiera e assoggettando la popolazione ai templi presenti all'interno delle mura. "Perchè gli dei si sono scordati di noi?" Continuarono a chiedersi.
Poi arrivò il sud.
La terra degli gnomi, senza un capo perchè abituata a vivere nella democrazia, non seppe che decisione prendere. Ci furono un'infinità di votazioni prima di eleggere un capo che li avrebbe guidati anche se in maniera temporanea. Il neo-monarca venne scelto tra i puri d'animo e non tra i saggi del villaggio. La sua bontà di cuore si mostrò nella sua prima scelta, quando decise di usare qualcosa di difficile da vedere in mezzo al deserto dove vivevano. Propose di creare al centro della città una torre di avorio ed ambra. L'avorio, che in quella zona non era degli elefanti, ma un prodotto della terra al pari della corteccia di un albero o della roccia stessa, non fu difficile da recuperare. L'ambra invece si rivelò essere un problema da trovare. Con le loro conoscenze in alchimia, gli gnomi la crearono artificialmente e in essa infusero la magia dell'illusione perchè la torre sembrasse sempre un corpo in movimento.
Nonostante il fascino della torre, gli gnomi vennero premiati, ma non risultarono vincitori.
Le divinità delle purezza gli donarono tre sfere dorate di diversa grandezza. Esse vennero posizionate sopra la torre e crearono un'enorme tempesta intorno alle mura. Dall'avorio della torre iniziò a sgorgare acqua e con quella gli gnomi crearono giardini in tutta la città.
Gli gnomi decisero di mantenere il sistema democratico, ma di lasciare una figura di spicco all'interno della città per organizzarsi meglio.
A vincere la competizione fu l'est, la terra degli elfi.
La razza che già prima si definiva superiore alle altre, ora aveva un motivo in più per ostentare questo epiteto auto-assegnatosi.
Loro non crearono una torre alta. La fecero bassa, fuori dalle mura della città ed in essa misero ogni ricchezza che l'uomo possa immaginare. Mura d'oro massiccio, diamanti a seguire ogni sua venatura, mosaici composti con gioielli finemente lavorati uno ad uno dai migliori orefici del luogo e dagli schiavi che prima svolgevano quell'attività.
Le fondamenta vennero erette con i corpi dei lavoratori morti durante l'atto, esattamente la stessa tecnica con cui arredarono gli interni. Ne fecero un tempio a Talos e questo spinse la più cattiva e potente delle divinità a dare il suo pieno favore agli elfi, che da allora iniziarono a parlare della necessità di uno spaio vitale oltre le rosse montagne del territorio dei vulcani dove abitavano.
La seconda era lasciò spazio alla terza: l'era della rivincita; dove ancora una volta gli uomini decisero di prendersi una rivincita sui draghi.
Ed è qui che la nostra storia inizia.
LE CITTA'
Come premesso nel capitolo precedente, in questo continente ci sono 4 capitali, corrispondenti ad ogni territorio: questa è la situazione e la descrizione dello stato attuale delle città.
Grendel: la città dei nord.
Fondata da umani e nani, questa città è immersa nel territorio dei cristalli. E' sbagliato pensare che queste terre siano composte dalla tipica neve perenne dei mondi Fantasy, qui la neve è praticamente assente, sostituita però da enormi cristalli che compongono interamente il territorio: dalle montagne alla terra sotto ai piedi dei suoi abitanti. I cristalli qui non valgono nulla, ma fuori dal territorio sono usati anche come moneta di scambio, motivo per cui i nord sono stati tagliati fuori -quasi- interamente dai commerci o semplicemente non hanno più il diritto di usare il cristallo come valuta fuori dalle loro terre.
Sono seduti su una montagna d'oro che non possono utilizzare, ma usata per incanalare grandi dosi di magia, per cui in grado di suscitare la gola di tutte le altre capitali.
Governo: siamo di fronte ad una monarchia assoluta, retta da un Re-guerriero, ancora in vita ed obbligato a procreare per mantenere in piedi il governo stesso, e da tutti i suoi antenati che ancora si palesano per consigliarlo o per dire la loro sulle sue scelte.
Il rito della votazione è accessibile ad un pubblico ristretto e che possa confermare il contatto con gli antenati al resto della città. Una scelta reale non è valida se non approvata dalla maggioranza degli antenati. Questo è anche il motivo della passata congiura dei Barbarossa, una famiglia di nani che -in opposizione alla famiglia Bjorn, reggente del governo da quasi 4 secoli- che sostituì per 10 anni la vera famiglia reale. Una seconda congiura, questa volta degli Bjorn, ribaltò nuovamente il governo, con il sangue.
Rollo "il possente" Bjorn è visto come un capo saggio e che darebbe la vita per il suo popolo.
Culto: Non esistono veri culti al nord, ma solitamente si venerano gli antenati o Malar. Raramente, piccole comunità venerano Umberlee per non irritarla prima di partire per mare.
Società: Esistono delle classi sociali, nonostante il popolo basi la sua economia sul baratto, esse sono definite dall'abilità sul campo di battaglia e quindi dalla quantità di terre posseduta, anche se qui il terreno è quasi sterile e gli unici frutti che possono arrivare dai cristalli sono abbastanza taglienti da poter esser usati come punte di frecce. La nobiltà è circa il 3% della popolazione, composta da veterani ed eroi di guerra, essa non ha rapporti negativi con la parte povera della città, anzi sembra mischiarsi perfettamente nella massa e condividere le sue ricchee con chi ne ha più bisogno. Si è sviluppata una moda filantropa introdotta in primis dal re.
Rimane però una piccola parte di nobiltà rimasta dal vecchio governo, una nobiltà che preferisce distinguersi dalla feccia plebea e schiavizza i suoi contadini ed i suoi allevatori.
Difesa: La difesa è retta dall'enorme "ceppo" che fa da mura contro i giganti del ghiaccio e dalle altissime mura. La città è piantata in una montagna che fa anche da miniera per cui ci sono tantissimi modi per entrare ed uscire... Per gli umanoidi alti meno di 5 metri.
NOTE: E' presente l'unica vera accademia magica. Qui è possibile apprendere a magia, quindi diventare maghi. La comunità dei maghi della città si mimetizza perfettamente con la popolazione, avendone acquisiti gli usi ed i costumi, mantiene un certo razzismo verso gli stregoni, gli studenti girano perennemente in divisa e con un libro (non sempre d'incantesimi) in mano, ma nonostante questo i maghi possono passare benissimo per comuni cittadini nei modi e nei comportamenti.
L'arcimago che organizza e gestisce l'accademia si chiama Komoran Bjorn, legittimo zio del re Rollo. I due sono in ottimi rapporti, ma tengono le attività separate. Si dice che l'unico attrito tra i due sia stato la scelta della carriera di Rollo, che ha preferito la spada alla cultura.
Sedimento. la città degli elfi
Fondata dagli elfi quando ancora gli altri dovevano capire le potenzialità dell'unione razziale. La città sorge nel territorio più ostile e temprante del pianeta: il territorio dei vulcani. Qui, in ogni luogo, in ogni momento, potrebbe fuoriuscire del magna da sotto ai piedi della popolazione, ma gli elfi hanno il faore degli dei e sono pienamente certi che la città non cadrà mai, così anche loro.
Nessuno nasconde la gioia che provano gli elfi nel loro mestiere di guerrieri, conquistatori e schiavisti. tener sottomesse le altre razze per loro è diventato uno scopo nella storia della popolaione. Il dominio sugli esseri inferiori è il loro massimo traguardo. un desiderio di conquista fine a se stesso e mosso dall'odio infusogli da Talos, divinità di ogni male e della guerra.
Governo: Non è certo inaspettato che, in una tirannide, il despota tenga il popolo a bada a suon di mazzate. Akira "il bianco" governa con il pugno di ferro su un popolo di oppressi ed invasati. Dove gli oppressi, stranamente, non sono elfi. Tutte le rae che non abbano le orecchie perfettamente a punta ed il sangue elfico, vengono trattate come feccia. Ancor peggio i mezz'elfi, visti come un prodotto di un'unione malata o -peggio- di uno stupro eseguito da uno sporco umano.
Il governo si regge principalmente grazie al successo bellico.
Culto: Seppur si possa pensare che la maggior parte della popolazione veneri Talos, non è esattamente così. Il popolo è spaccato a metà tra fedeli di Talos e Bane. Entrambe divinità amorevoli e simpatiche come un drago nero con il mal di pancia.
Società: Ci sono moltissimi nobili per meriti di guerra (circa il 10%), pochissimi appartenenti al clero (0,5%) ed una grandissima povertà (80%) contando anche gli schiavi, ovviamente. Il restante 9,5% è la borghesia, mal vista ed ostracizzata, soprattutto dai militari, ma anche la parte più ricca della popolazione.
La borghesia è composta soprattutto da elfi tribali convertiti al commercio per necessità della città.
Difesa: Tutti hanno un'arma, anche i bambini. Credo basti come descrizione.
[SPOILER] NOTE: il fratello del tiranno Akira il bianco, è un mutante. Qualcosa di terribilmente alto e grosso che segue il fratello minore ovunque egli vada. Mishu "il silente" Yoko, così viene chiamato, non ha mai parlato e questo probabilmente è il motivo per cui i genitori hanno preferito dare il compito di guidare la città al secondogenito: più sveglio ed assetato di sangue. Alcune voci, provenienti da elfi anziani, accusano Mishu di essere un mezz'elfo nato da un rapporto clandestino tra il re ed una serva. Molti per questo sono stati messi a morte.[/SPOILER]
VENTUS: la città verde degli umaniLa città degli umani ha una forma esagonale. oltre ad un'espansione ridicolmente grande. E' divisa in quartieri triangolari che convergono alla torre eretta al posto di quella che una volta era la piazza principale della città. La città è abitata principalmente da umani e gnomi che hanno preferito una stabilità politica al posto della democraia diretta della loro bella città in mezzo al deserto. Non è raro trovare anche elfi, mezz'orchi, halfling e mezz'elfi in giro per le strade. Essi non vengono minimamente considerati una minaccia, anzi sembra che qui il razzismo sia una distopia inaccettabile. Qualunque razza è ben accetta all'interno delle mura, a patto che appartenga a qualche culto e soprattutto che abbia con sé dei soldi.
Governo: La società è passata da monarchia assoluta a costituzionale, togliendo gradualmente potere al re, ora una figura di spicco tra i chierici del posto, ma nulla di più. Eric "Steelbath" Steiner vive sopra la torre che funge anche da castello e da base dei maghi.Non esiste un'accademia magica, ma qui sono liberi di praticare ogni sorta di esperimento magico di cui abbiano bisogno (ovviamente, non di magia nera), sempre a patto che si mantengano tra il cinquantesimo ed il settantesimo piano, gli altri 140/160 sono destinati alle riunioni dei politici, dei teurghi ed alle guardie. La torre è diventata quindi una sorta di hall per tutte le potenze della città: dalla militare alla magica. Solo la religiosa ne è esclusa, dato che i chierici hanno spaio in ogni dove per aprire un tempio di qualunque religione desiderino.
Società: La povertà è del 50%, un numero piuttosto basso e composto principalmente da forestieri o da contadini (che vivono dei loro prodotti). la borghesia occupa il 25% ed ha tantissime rotte via mare che passano da nord fino al continente del fulmine. I politici compongono il 7% del popolo, mentre un buon 18% è lasciato al clero.
Difesa: data la grandissima religiosità del luogo, moltissimi da queste parte sono chierici dati al combattimento o addirittura paladini. Non è raro veder contadini chiamati ad una missione divina e risparmiare tutta la vita per pagarsi un'armatura.
Culto: tutti, soprattutto quelli Legali Buoni.
NOTE: Non esistono solo conventi interni alla città, moltissimi chierici partono per raggiungere quello sulla costa, il leggendario convento d'oro, un luogo retto dalla campana che gli da il nome. Una campana in grado di svegliare o riaddormentare i non morti a comando. Questa stessa campana funge da potentissimo diversivo in caso di attacco da forse estere ed ha respinto più di una volta gli elfi, trovatisi di fronte ad intere armate di non morti ancor prima di raggiungere le mura della capitale. La campana è stata creata dal potere di chierici e paladini, non dagli dei, motivo per cui il senso di colpa nei confronti di questi si accresce sempre più ad ogni uso della stessa.
da queste parti si parla anche della leggendaria Excalibur, spada lasciata da antichi paladini, in attesa che un prode riesca ad estrarla dalla leggendaria roccia che la tiene prigioniera.
Moja: la città delle sabbie
La città creata in pieno deserto dagli gnomi. Un popolo che non ha bisogno di acqua in quanto in grado di crearla grazie alla magia. La città è composta da 2 cerchi di mura con al centro di esse la torre d'ambra. Intorno alle mura è sempre presente una tempesta di sabbia che impedisce alla città di esser vista da fuori, ma soprattutto ne blocca l'accesso a chiunque non sia accompagnato da uno gnomo nato all' interno delle mura.
Solo coloro che hanno il sangue degli gnomi hanno il diritto di vivere con gli gnomi, non tanto per razismo (in quanto tutti sono ben accetti), ma per evitare contaminazioni del loro sistema legislativo perfetto.
Governo: Democrazia diretta: tutti gli gnomi sopra i 70 anni possono votare
Economia: basata sul baratto, interamente. Non esistono le monete d'oro.
Culto: Tutti i culti sono permessi, favoriti ed apprezzati, ma sono preferiti quelli positivi o delle divinità del deserto.
Difesa: Non esiste un vero e proprio esercito, tutti devono saper usare un'arma, molti si danno il cambio sopra le mura per la pattuglia, ma non sono organizzati, nè comandati da qualcuno. La magia è l'arma migliore del posto, quella ed i cannoni posizionati sulle mura.
NOTE: la tempesta è la conseguenza diretta delle tre palle posizionate sulla cima della torre d'ambra. Fintanto che quelle saranno presenti, la città sarà inaccessibile e protetta da tutti gli attacchi esterni da un doppio sistema di difesa perfettamente organizzato. Moja è una roccaforte inespugnabile, o almeno così viene definita dai più. Non esiste una città più sicura in tutto il mondo. Le mura sono alte sui 30 metri o più, non solo per evitare la tempesta di sabbia, ma anche per avvistare eventuali elementali di terra, unico vero problema nel deserto che i maghi non possono risolvere ricorrendo alla magia della trasmutaione o dell'illusione.
Il rappresentante del governo è tale Tal' Mahl detto "il visionario", uno gnomo con i tratti di uno sciacallide. Non è più il leggendario rappresentante della seconda era, ovviamente, nè un lontano parente. trattasi solo di un altro illuminato dal buon cuore che nel "suo mandato" ha pensato a migliorare i turni di guardia ed a riparare le falle nelle mura prima che al cibo. Vuole mantenere il primato di città inespugnabile ad ogni costo. E' un carismatico e giusto giudice, anche se molti lo disprezzano per le sue discendenze da coboldi. E' anche un potentissimo mago
Oltre a tutto questo, è stato anche il primo nella storia del villaggio a mettere la taglia sulla testa di un mostro che vorrebbe a difesa della città più che un pericolo per la popolazione dello stesso. Trattasi del wurm del deserto, mostro incredibilmente grande che terrorizza chiunque si voglia addentrare nel deserto senza una buona preparazione alle intemperie.
Per prendere la taglia, moltissimi sono partiti, continuando a cercarlo per anni, addirittura arrivando a creare dei villaggi per gli avventurieri in viaggio verso fama, gloria e soldi. Questi villaggi sorgono solitamente vicino alle oasi e sono tutto meno che ospitali o rispettosi della politica della capitale. Fanno pagare l'acqua delle oasi a sorsi, i soggiorni in locanda possono spennare anche nobili in viaggio, per non parlare poi della popolaione disposta a tutto per rubare dei soldi dove possibile. Col tempo hanno anche iniziato l'allevamento di Carpass (enormi tartarughe delle sabbie la cui uppa è viventata famosa in tutte le terre)
Grendel: la città dei nord.
Fondata da umani e nani, questa città è immersa nel territorio dei cristalli. E' sbagliato pensare che queste terre siano composte dalla tipica neve perenne dei mondi Fantasy, qui la neve è praticamente assente, sostituita però da enormi cristalli che compongono interamente il territorio: dalle montagne alla terra sotto ai piedi dei suoi abitanti. I cristalli qui non valgono nulla, ma fuori dal territorio sono usati anche come moneta di scambio, motivo per cui i nord sono stati tagliati fuori -quasi- interamente dai commerci o semplicemente non hanno più il diritto di usare il cristallo come valuta fuori dalle loro terre.
Sono seduti su una montagna d'oro che non possono utilizzare, ma usata per incanalare grandi dosi di magia, per cui in grado di suscitare la gola di tutte le altre capitali.
Governo: siamo di fronte ad una monarchia assoluta, retta da un Re-guerriero, ancora in vita ed obbligato a procreare per mantenere in piedi il governo stesso, e da tutti i suoi antenati che ancora si palesano per consigliarlo o per dire la loro sulle sue scelte.
Il rito della votazione è accessibile ad un pubblico ristretto e che possa confermare il contatto con gli antenati al resto della città. Una scelta reale non è valida se non approvata dalla maggioranza degli antenati. Questo è anche il motivo della passata congiura dei Barbarossa, una famiglia di nani che -in opposizione alla famiglia Bjorn, reggente del governo da quasi 4 secoli- che sostituì per 10 anni la vera famiglia reale. Una seconda congiura, questa volta degli Bjorn, ribaltò nuovamente il governo, con il sangue.
Rollo "il possente" Bjorn è visto come un capo saggio e che darebbe la vita per il suo popolo.
Culto: Non esistono veri culti al nord, ma solitamente si venerano gli antenati o Malar. Raramente, piccole comunità venerano Umberlee per non irritarla prima di partire per mare.
Società: Esistono delle classi sociali, nonostante il popolo basi la sua economia sul baratto, esse sono definite dall'abilità sul campo di battaglia e quindi dalla quantità di terre posseduta, anche se qui il terreno è quasi sterile e gli unici frutti che possono arrivare dai cristalli sono abbastanza taglienti da poter esser usati come punte di frecce. La nobiltà è circa il 3% della popolazione, composta da veterani ed eroi di guerra, essa non ha rapporti negativi con la parte povera della città, anzi sembra mischiarsi perfettamente nella massa e condividere le sue ricchee con chi ne ha più bisogno. Si è sviluppata una moda filantropa introdotta in primis dal re.
Rimane però una piccola parte di nobiltà rimasta dal vecchio governo, una nobiltà che preferisce distinguersi dalla feccia plebea e schiavizza i suoi contadini ed i suoi allevatori.
Difesa: La difesa è retta dall'enorme "ceppo" che fa da mura contro i giganti del ghiaccio e dalle altissime mura. La città è piantata in una montagna che fa anche da miniera per cui ci sono tantissimi modi per entrare ed uscire... Per gli umanoidi alti meno di 5 metri.
NOTE: E' presente l'unica vera accademia magica. Qui è possibile apprendere a magia, quindi diventare maghi. La comunità dei maghi della città si mimetizza perfettamente con la popolazione, avendone acquisiti gli usi ed i costumi, mantiene un certo razzismo verso gli stregoni, gli studenti girano perennemente in divisa e con un libro (non sempre d'incantesimi) in mano, ma nonostante questo i maghi possono passare benissimo per comuni cittadini nei modi e nei comportamenti.
L'arcimago che organizza e gestisce l'accademia si chiama Komoran Bjorn, legittimo zio del re Rollo. I due sono in ottimi rapporti, ma tengono le attività separate. Si dice che l'unico attrito tra i due sia stato la scelta della carriera di Rollo, che ha preferito la spada alla cultura.
Sedimento. la città degli elfi
Fondata dagli elfi quando ancora gli altri dovevano capire le potenzialità dell'unione razziale. La città sorge nel territorio più ostile e temprante del pianeta: il territorio dei vulcani. Qui, in ogni luogo, in ogni momento, potrebbe fuoriuscire del magna da sotto ai piedi della popolazione, ma gli elfi hanno il faore degli dei e sono pienamente certi che la città non cadrà mai, così anche loro.
Nessuno nasconde la gioia che provano gli elfi nel loro mestiere di guerrieri, conquistatori e schiavisti. tener sottomesse le altre razze per loro è diventato uno scopo nella storia della popolaione. Il dominio sugli esseri inferiori è il loro massimo traguardo. un desiderio di conquista fine a se stesso e mosso dall'odio infusogli da Talos, divinità di ogni male e della guerra.
Governo: Non è certo inaspettato che, in una tirannide, il despota tenga il popolo a bada a suon di mazzate. Akira "il bianco" governa con il pugno di ferro su un popolo di oppressi ed invasati. Dove gli oppressi, stranamente, non sono elfi. Tutte le rae che non abbano le orecchie perfettamente a punta ed il sangue elfico, vengono trattate come feccia. Ancor peggio i mezz'elfi, visti come un prodotto di un'unione malata o -peggio- di uno stupro eseguito da uno sporco umano.
Il governo si regge principalmente grazie al successo bellico.
Culto: Seppur si possa pensare che la maggior parte della popolazione veneri Talos, non è esattamente così. Il popolo è spaccato a metà tra fedeli di Talos e Bane. Entrambe divinità amorevoli e simpatiche come un drago nero con il mal di pancia.
Società: Ci sono moltissimi nobili per meriti di guerra (circa il 10%), pochissimi appartenenti al clero (0,5%) ed una grandissima povertà (80%) contando anche gli schiavi, ovviamente. Il restante 9,5% è la borghesia, mal vista ed ostracizzata, soprattutto dai militari, ma anche la parte più ricca della popolazione.
La borghesia è composta soprattutto da elfi tribali convertiti al commercio per necessità della città.
Difesa: Tutti hanno un'arma, anche i bambini. Credo basti come descrizione.
[SPOILER] NOTE: il fratello del tiranno Akira il bianco, è un mutante. Qualcosa di terribilmente alto e grosso che segue il fratello minore ovunque egli vada. Mishu "il silente" Yoko, così viene chiamato, non ha mai parlato e questo probabilmente è il motivo per cui i genitori hanno preferito dare il compito di guidare la città al secondogenito: più sveglio ed assetato di sangue. Alcune voci, provenienti da elfi anziani, accusano Mishu di essere un mezz'elfo nato da un rapporto clandestino tra il re ed una serva. Molti per questo sono stati messi a morte.[/SPOILER]
VENTUS: la città verde degli umaniLa città degli umani ha una forma esagonale. oltre ad un'espansione ridicolmente grande. E' divisa in quartieri triangolari che convergono alla torre eretta al posto di quella che una volta era la piazza principale della città. La città è abitata principalmente da umani e gnomi che hanno preferito una stabilità politica al posto della democraia diretta della loro bella città in mezzo al deserto. Non è raro trovare anche elfi, mezz'orchi, halfling e mezz'elfi in giro per le strade. Essi non vengono minimamente considerati una minaccia, anzi sembra che qui il razzismo sia una distopia inaccettabile. Qualunque razza è ben accetta all'interno delle mura, a patto che appartenga a qualche culto e soprattutto che abbia con sé dei soldi.
Governo: La società è passata da monarchia assoluta a costituzionale, togliendo gradualmente potere al re, ora una figura di spicco tra i chierici del posto, ma nulla di più. Eric "Steelbath" Steiner vive sopra la torre che funge anche da castello e da base dei maghi.Non esiste un'accademia magica, ma qui sono liberi di praticare ogni sorta di esperimento magico di cui abbiano bisogno (ovviamente, non di magia nera), sempre a patto che si mantengano tra il cinquantesimo ed il settantesimo piano, gli altri 140/160 sono destinati alle riunioni dei politici, dei teurghi ed alle guardie. La torre è diventata quindi una sorta di hall per tutte le potenze della città: dalla militare alla magica. Solo la religiosa ne è esclusa, dato che i chierici hanno spaio in ogni dove per aprire un tempio di qualunque religione desiderino.
Società: La povertà è del 50%, un numero piuttosto basso e composto principalmente da forestieri o da contadini (che vivono dei loro prodotti). la borghesia occupa il 25% ed ha tantissime rotte via mare che passano da nord fino al continente del fulmine. I politici compongono il 7% del popolo, mentre un buon 18% è lasciato al clero.
Difesa: data la grandissima religiosità del luogo, moltissimi da queste parte sono chierici dati al combattimento o addirittura paladini. Non è raro veder contadini chiamati ad una missione divina e risparmiare tutta la vita per pagarsi un'armatura.
Culto: tutti, soprattutto quelli Legali Buoni.
NOTE: Non esistono solo conventi interni alla città, moltissimi chierici partono per raggiungere quello sulla costa, il leggendario convento d'oro, un luogo retto dalla campana che gli da il nome. Una campana in grado di svegliare o riaddormentare i non morti a comando. Questa stessa campana funge da potentissimo diversivo in caso di attacco da forse estere ed ha respinto più di una volta gli elfi, trovatisi di fronte ad intere armate di non morti ancor prima di raggiungere le mura della capitale. La campana è stata creata dal potere di chierici e paladini, non dagli dei, motivo per cui il senso di colpa nei confronti di questi si accresce sempre più ad ogni uso della stessa.
da queste parti si parla anche della leggendaria Excalibur, spada lasciata da antichi paladini, in attesa che un prode riesca ad estrarla dalla leggendaria roccia che la tiene prigioniera.
Moja: la città delle sabbie
La città creata in pieno deserto dagli gnomi. Un popolo che non ha bisogno di acqua in quanto in grado di crearla grazie alla magia. La città è composta da 2 cerchi di mura con al centro di esse la torre d'ambra. Intorno alle mura è sempre presente una tempesta di sabbia che impedisce alla città di esser vista da fuori, ma soprattutto ne blocca l'accesso a chiunque non sia accompagnato da uno gnomo nato all' interno delle mura.
Solo coloro che hanno il sangue degli gnomi hanno il diritto di vivere con gli gnomi, non tanto per razismo (in quanto tutti sono ben accetti), ma per evitare contaminazioni del loro sistema legislativo perfetto.
Governo: Democrazia diretta: tutti gli gnomi sopra i 70 anni possono votare
Economia: basata sul baratto, interamente. Non esistono le monete d'oro.
Culto: Tutti i culti sono permessi, favoriti ed apprezzati, ma sono preferiti quelli positivi o delle divinità del deserto.
Difesa: Non esiste un vero e proprio esercito, tutti devono saper usare un'arma, molti si danno il cambio sopra le mura per la pattuglia, ma non sono organizzati, nè comandati da qualcuno. La magia è l'arma migliore del posto, quella ed i cannoni posizionati sulle mura.
NOTE: la tempesta è la conseguenza diretta delle tre palle posizionate sulla cima della torre d'ambra. Fintanto che quelle saranno presenti, la città sarà inaccessibile e protetta da tutti gli attacchi esterni da un doppio sistema di difesa perfettamente organizzato. Moja è una roccaforte inespugnabile, o almeno così viene definita dai più. Non esiste una città più sicura in tutto il mondo. Le mura sono alte sui 30 metri o più, non solo per evitare la tempesta di sabbia, ma anche per avvistare eventuali elementali di terra, unico vero problema nel deserto che i maghi non possono risolvere ricorrendo alla magia della trasmutaione o dell'illusione.
Il rappresentante del governo è tale Tal' Mahl detto "il visionario", uno gnomo con i tratti di uno sciacallide. Non è più il leggendario rappresentante della seconda era, ovviamente, nè un lontano parente. trattasi solo di un altro illuminato dal buon cuore che nel "suo mandato" ha pensato a migliorare i turni di guardia ed a riparare le falle nelle mura prima che al cibo. Vuole mantenere il primato di città inespugnabile ad ogni costo. E' un carismatico e giusto giudice, anche se molti lo disprezzano per le sue discendenze da coboldi. E' anche un potentissimo mago
Oltre a tutto questo, è stato anche il primo nella storia del villaggio a mettere la taglia sulla testa di un mostro che vorrebbe a difesa della città più che un pericolo per la popolazione dello stesso. Trattasi del wurm del deserto, mostro incredibilmente grande che terrorizza chiunque si voglia addentrare nel deserto senza una buona preparazione alle intemperie.
Per prendere la taglia, moltissimi sono partiti, continuando a cercarlo per anni, addirittura arrivando a creare dei villaggi per gli avventurieri in viaggio verso fama, gloria e soldi. Questi villaggi sorgono solitamente vicino alle oasi e sono tutto meno che ospitali o rispettosi della politica della capitale. Fanno pagare l'acqua delle oasi a sorsi, i soggiorni in locanda possono spennare anche nobili in viaggio, per non parlare poi della popolaione disposta a tutto per rubare dei soldi dove possibile. Col tempo hanno anche iniziato l'allevamento di Carpass (enormi tartarughe delle sabbie la cui uppa è viventata famosa in tutte le terre)
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